2013年12月30日月曜日

15だn

例によってリミテ用メモ

・るーこと
爆発リスクが有るので軽マナチャとして計上しづらい
トップに置く系統では二枚以上置かないとマナチャで一枚飛ぶので面倒

・三妖精
15オンリーならアーキタイプ化、それ以外だと若干いまいち
最速2Tから暴走するけどリセット多いので維持は面倒かも

・運松翁
おそらく今回のマナクリ枠
かなり回りくどいけどアドバンテージ力はマッハ
殴っても殴られても強いのでバットリや軽アタッカーを用意するとやばば

・みすちー
軽いキャントリ、抵抗消すけどリミテではキャントリの方が有用

・リグル
期待値低いけど1枚振り込めばそこそこ、2枚で爆発
15オンリーで掻き集めたらこれだけで無双しかねないけど残念ながら絵空事

・わかさぎ姫
小型14パチェ(デメリット無し、ドローは1回のみ)・・・強くねーかこれ
しっかり重複するので除去コンのお供に、そうしなくても超強力
ただ本体は除去であっさり死ぬサイズなので過信は出来ない

・赤蛮奇
戦闘も除去もこなしつつプチ除去耐性も持つ凄い生首
除去としての運用はやや面倒なので生物戦がやや楽になる程度で考えた方が良さそう

・幽幻魔眼
久々のバニラ、しかもやけにデカい上グレ0
コストもデカいけど此れ位のサイズなら高~中速アグロの指標になれる

・阿求
強めの手札調整能力、マナ食わないので置物として優秀
案の定ルーミアの射程圏内なのでそれだけ注意

・屠自古
必ず相打ちするマン
グレ0なので一応中速のクロッカーとしては圏内

・正邪
15弾ヤバそうな奴一号
取り敢えずグレ0持ちは大概バグる、しかも防御にも使える、舐めてんのか
・・・除去環境で良かったね!(しろめ)

・青娥
実質ロードみたいなファッティ
15オンリーだと隠密はかなり当てにならないので過信は禁物
オンリーじゃなくなった瞬間暴れてまた10点じゃねーかとか言われそう

・こころ
15弾ヤバそうな奴二号
墓地回収付いた変異種みたいなカード、グレイズ2なのも頭痛い
そして常時起動なのでやろうと思えば往復で2枚拾える、舐めてんのか
一応ドラフト環境だと最大ノードは8なのでアンタッチャブルは付かない

・弁々
ピッチコスト付きで死んだらリアニ
相打ちで1体か除去一枚と交換出来ればアドバンテージ失わず
本体が6/3貫通でクロックとしても優秀

・針妙丸
15弾ヤバそうな奴三号
取ってつけたような除去耐性+ぶっ飛んだロード能力
育てる必要はあれど最大サイズなら爆弾級

残りは後で

2013年12月6日金曜日

12~14どら

悪魔
・おやびんレッド
14弾クソゲー生成装置筆頭
出しました殴りました勝ちました

10
・おやびんブルー
14弾クソゲー生成装置その2
・夢美
14弾クソゲー生成装置その3
・紫
書いてある事が突出してる13弾最後の希望

9
・阿求
驚異のアドバンテージ生成装置、に足が生えている
・サニー
マナチャージ「2」(強さの全て)
・こいし
ご存知ファッキンアタッカーだけどタフ4(と接死持ち連中)がやけに不安
・穣子
墓地からノード置ける(強さの全て)
・村紗
中量奇襲速攻+相打ち要員+全体火力
・パラソル
お手軽軽量リセット
・デイメア
アド取れるピン除去

8
・マナチャって書いてあるN3以下
つよい(こなみ)
・確定除去
同上
・雲山
パンプエンジン+カード引ける
・メディ
軽量キャントリップ接死壁
・ルーミア
CIP除去+α(余計)
・早苗
歩くマインドデザイア
・ヤマメ
CIP除去+接死
・妖夢
大型奇襲速攻
・フィロソフィ
中量ドロソ(たまにマインドロット)

2013年12月4日水曜日

本日もパスタ

身内VISION頻出単語集
これを纏めてる意味が自分でも解らない


・もみじ
①徹底的に場を更地にして3弾椛の細いクロックで削り切る気長なデッキの事。
やってる事がフツウ過ぎてやけに引き合いに出される。
②ヒッピー椛の事。
中速系でアタッカーが欲しい時に良く出てくる身も蓋もない系カード。

・熱心なプレイテストの結果出しゃばらない方が強い
無理やりフレイバー生かしつつ中途半端な産廃ファッティになってみたり
部族サポートに生きようとしたらレシオに反してパワー不足だったりしたけど
結局「軽量キャントリ接死壁」というどう見ても普通のカードになってみたら一番強かった
14弾メディスンさんの事。

・何故か家にいっぱい居るアイツ
①事ある毎に再録されまくったPRフラン(一弾)の事。
普通にセット買ってただけなのに何故か家に12枚あるけどどうしてこうなった。
②事ある毎に悪さしてエラッタ食らいまくった「イドの解放」の事。
何故か家にいっぱいあるけど産廃化したのでもう使いません。

・余計な一文
①「抵抗」「加護」の事。
一時期は本当に余計だったよ。陰謀論お前の事だ。
②初期のプロモに頻出した「デッキ1枚制限」の事。
この余計な一文によって霊夢ユニオンは今日まで「苦行」のレッテルを貼られる事になる。
でもPR霊夢が3枚使えた所で今更な気もする。

・そし誰
要求パーツが多過ぎて全く決まらないコンボの事。
類義語に「ラプラスLO」「パゼスト」等々思いついては見たけど全く決まらないコンボが多々。

・あややスペシャル
末期の難題レス輝夜コンの事。
輝夜出してごにょごにょするよりあやや叩き付けた方が強い末期のネタデッキが陥りやすい現象。
デッキ組んで回した後の第一声「これ○○が強いだけや・・・」は崩壊の序曲。

・インビテーショナル
2012年の優勝者デザインカードが「どう見てもディード」だったので
何のパロディが飛んでくるのかとワクワクテカテカしていたけど
蓋を開けたら何でもない普通のカードだったので
約一名は非常にがっかりした。

・どうでも良い誤植
お手軽再録チャンスの一つである「ちょっとしたテキスト修正」の事。
主に「括弧の形間違えただけ」のサニーやリリカを指して用いられる。
とっても不謹慎。

・きりのすけ
一弾霖之助の事。「名前間違えた」というトンデモ誤植から。
主に「妖夢がグングニルを持つ」為に使われる。
え?よっちゃん?あれはほら、よっちゃんだし。
よっちゃんじゃない方のよっちゃんとか出て来ないし。

・みすちー
最初期によくあった「自分生贄系」カードの代表。
あらゆる意味で初心者にVISIONがどういうゲームかを説明する時に良く出てくる。

・石焼ビビンバ
改良で持って来る筆頭装備「仏の御石の鉢」の事。
原作で言及されてる以前にイラストが限りなく石焼ビビンバである。

・愛宕ファイヤー
「愛宕様の火」の事。語源は大体人界ブレードと同じ。
ちなみに「コレ何て読むねんカード」筆頭だったが現在は某船転がしゲーによって読める人の方が多くなりつつある。
いいから早くカードにルビ振って下さい。

・パーフェクト梅霖の妖精
「ナズーリンペンデュラム」を持ってしまった梅霖さんの事。
2枚コンボでやる事が無敵壁とはかなり割に合わない。
あまりにも噛み合い過ぎてて誰も使わないのに話題には出る珍コンボ。

2013年11月22日金曜日

やや身内向けメモ

VISIONは難しくないよ!


構築の指標:
軽量ノード加速と適度なドロソと盤面干渉能力が有れば大体戦えます
部族もアグロもコントロールもロックもフルバーンもLOも組めるよ!まじで!

逆に言うと「どれが強いのか」を見極めて取捨選択する古典的TCGとも言う。

でも最近は大抵のキャラに同名カードが3~4種類くらい有るので「このキャラ何処取っても産廃」って事は早々無いので好きなキャラを軸にデッキ組む事もそれなりに出来るよ!
5~7弾環境は口が滑ってもキャラゲーなんて言えなかった事を考えるとキャラゲー的入り口はやや広くなりました。
その代わりプールが広過ぎて集めるの面倒ですがそんなの見なければ良いんだ!あれこのパターンどっかで見た


基本的バランス:
グッスタ系だと大体軽量ノード加速系9~12枚+αとフィニッシャーって感じで行けます多分。
ドロソはデッキの早さに合わせて手詰まりにならない程度に。
基本的にはメインのノード域に合わせてカードを抜き差しして見ると良いと思います。


何処にでも入りそうな連中:
「必須」って程ではないものの数あるカードの中には「デッキのそこかしこに何か居る」連中が居ます。
採用率の高さには割と理由が有るので「カードを選ぶ」指標にすると良いと思います。

・N1~N3のマナチャージ生物
主に序盤のノード安定の為、「1弾サニーミルク」「5弾玉兎」を筆頭に殆どのデッキに組み込まれます。
最近は選択肢もやたらと増えてるのでデッキの部族に合わせてみたりも出来てて便利。

・5弾or12弾こいし
「回避能力」と「除去耐性」を併せ持った大型フィニッシャー。
ファッティとは何たるかを体現した象徴的カード。
昔は大型が出るたびにこいつと比べた(大概こいしが勝った)もんです。

・譫妄「イントゥデリリウム」
圧倒的な軽さと左上のぐるぐると生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴。
ちなみにこれ書いてる奴はカードとテキストを見て絶叫した。そしてコスト見て「本人要らねぇなぁ」と思った。
「左上のぐるぐる」の強さの3割程度を占めてる。たぶん。

・闇符「ディマーケイション」
外の言葉を借りるならば「布告」。相手に生贄を強要する系除去。
取り回しの容易さと生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴その2。
大抵マナクリ出した返しに撃つと相手は悶絶します。

・是非曲直庁の威令
(当時は)遅れてやってきたほぼ基本的カウンター。
対戦相手の行動を叩く為、そして自分の行動をねじ込む為に使う。
消した時の気持ち良さ、そして消された時の気分の悪さはカードゲームならでは。
嫌がらせや小細工が好きなら是非使いましょう。嫌いでも使いましょう。楽しいよ。

・孤高の監視者(+一輪と雲山)
「○○セット」を組み込んだグッドスタッフ系が幅を利かせるようになった要員。だった気が。
同様の思想は今も根強く生きているのでぽっかり開いた穴にパンチがほしい時は是非。
ちなみにプールが増えた結果マナチャついでに手札叩く以外にパンプやらカード引けたりやらするので今でも普通に強かったり。

・9弾くるみ
殴り値がそこそこ高い軽量アタッカーですがその真価は「殴るとノードが増える」事。
積極的に相手のライフを削りに行くデッキによく使われます。
これ以上サーヴァントフライヤーさんの悪口を言うのはやめて差し上げろ

・11弾リリカ
出るやいなや環境を引っ掻き回していき今も強力な構築版11弾の災厄その1。
主に「ソロライブ」や軽量火力とセットでボードコントロール系を中心に絶賛活躍中。
その強さたるや「1弾サニーが駆逐された」程らしい。やべぇ。

・11弾穣子
気が付いたら「マナクリ」の指標になってた構築版11弾の災厄その2。
リソース管理の重要さと「鳥(マナクリ)を見たら焼く」事の重要さを教えてくれる最強の神。
堅実な能力と火力で死なないサイズが強さの全て。

・11弾芳香
軽い早い死に辛い。おまけにグレイズ比も良好な優良アタッカー。
吹っ飛んだ強さではないけどアーキタイプを牽引するアグロらしい一枚。
実はこっそりプリバとシナジーしたり変なコンボがあったりする。

・11弾にとり
阿求がエラッタで減ったらこいつが増えた。らしい。
戦闘こなせてカード引けてデッキを圧迫しないナイス中堅。

・11弾フラン
よりによって歩く除去に除去耐性が付いた構築版11弾の災厄その3。
こいしやらと同じく「単体で強い奴が強い」好例。このゲームそんなんばっかだけど。
赤い方のスターターの強さのほぼ半分。

・12弾阿求
「カード引ける=強い」の方程式を体現した凄い奴。穣子と組むと宇宙。
2ノード軽量システム生物の分際で「ほっといたら死ぬ」トンデモカード。
これが0コストで降ってきた時代も有りました。気が狂っておる。

・山彦『ロングレンジエコー』
ほっとくと直接プレイヤー殺す的な意味でゲーム決めちゃうドローソース。PWかお前は。
所謂「クッソ強い置物」なので気に入らなかったら叩き割りましょう。
超長期決戦もあるよ!生物戦だけじゃないよ!(VISIONはキャラクターカードゲームです)

疲れたので残りは気が向いた時にでも

2013年10月8日火曜日

デッキの作り方:現実的取捨選択編

今日のデッキはこちら。
茨投スリヴァーとナイレアの弓による相互作用をフィーチャーしたスリヴァーデッキです。

またスリヴァーかと思わないでもないが、スリヴァーは何故か右も左も分からない初心者に人気であるのも事実。彼らの類稀なる発想に敢えてメスを入れる事が彼らが一歩先へ進む手助けになると僕は信じている。

というわけでこれがリスト。
参考:ガヴィンがウキウキしながらデッキからカードを抜く時の言い回し


4:《寺院の庭/Temple Garden》
9:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
--------
(サイド割愛)


まず改良すべきはマナベース。
茨投スリヴァーが居るにも関わらず赤マナ源がマナクリとランタンしか無い。
という訳でこのように整えてみた。

2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

これで安定してマナを供給しつつ占術によって対応力が向上した。
マナベースは重要であり、決して疎かにしてはいけない。
「マナクリが有るから」なんて甘えは許されないのだ。


次はスペル。
パッと見た感じ力不足なカードが散見されるので、これらを改善していこう。

3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》

初心者が最も陥りやすい罠(と僕が思っている)は「部族デッキは部族で統一するもの」という固定観念だ。
部族デッキは「部族のシナジー」が「単体のカードパワー」に勝っていないと成立しない。
無理して弱いカードを用いる言い訳にはなるだろうが、この場でその発想は必要とされていないだろう。
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》ならデッキの戦術とマッチし、貧弱な2/2や2/3より堅実な活躍が期待出来る。

3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》

元々《ナイレアの弓/Bow of Nylea》とのシナジーを買われて投入された生物だが、些か力不足である。
接死を付けて場を一掃する、その動きは強烈だが前準備が必要だ。
弓と強烈にシナジーし、尚且つひょろい木偶の坊を引き連れる必要も無く一枚で活躍する《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》はまさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》

これらは言ってしまえば「弱い勝ち筋」をサポートするために投入された「弱いカード」だ。
一応神々との融和に限って言えばリアニメイト戦術を強力にサポートするカードではあるが、このデッキでは必要としていない。恐らく茨投スリヴァーを確実に引き込むために投入されているのだろうが、そんな事をする必要が全く無い事は完成品を見れば自明であると理解してもらえるだろう。
覚悟に至っては3枚コンボ、しかも与えられた結果が絆魂接死破壊不能、というアグロデッキにとっては「だからどうした」と言われんがばかりのどうでも良い結末。明らかにコストに見合っていない。
ここで投入したいのは戦線を維持する為の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》、それと強力なアドバンテージ源となりうる《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》だ。これらのカードは前述のカードよりも強力にデッキをサポートしてくれる。
特にミジウムは厄介な壁や飛行クリーチャーにも対応でき、超過すれば相手の戦線を一方的に壊滅出来る。
無駄に苦労して覚悟+意欲を融合で撃つよりも遥かに楽で、遥かに良い結果が得られるだろう。

2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》

これらは弱いカードではないが、デッキの戦術を考えるとやり過ぎな感が否めないカードだ。
2Tクリーチャー、3Tランタン、4Tクリーチャーなんてアグロがする行動ではない。これは要らない。
弓と槍は強力だが2枚はやや多過ぎる。僕は弓と槍を1枚づつにして《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を投入しようと思う。
継続的にクリーチャーを供給し、大技のサポートもする。まさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》

マナ編みスリヴァーはマナクリとしては非常に貧弱だ。一応スリヴァーというシナジーはあるが、それは本来戦闘に参加させるべき駒をマナクリとして使うという本末転倒な結果を生む危険性も孕む。
これよりも有用なマナクリが居るのだからこれを使わない手はない。《森の女人像/Sylvan Caryatid》でいこう。
捕食スリヴァーが現環境における数少ない「普通に強いスリヴァー」である事に異論を唱える者は居ないだろうが「スリヴァーで固める」事そのものに欠陥がある以上たった一枚の強力なカードにデッキを歪められるのも癪である。《復活の声/Voice of Resurgence》ならクリーチャーを並べる戦術と非常に相性が良い。しかも捕食スリヴァーのように貧弱な相方を用意する必要も無いし、前準備をする必要も無い。


これらの変更を反映すると、デッキはこうなる。

AZさんの「変わり谷って強いねデックウィン」

4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

谷つえー。

2013年10月4日金曜日

これまでのあらすじ

個人的VISION頻出単語集
最近はリミテ中心なのでそれ関係の単語が多い

・○○に足が生えている
元はマジックから。
連想しやすいCIP能力or起動効果を持つキャラクターに対して使う。
同義に「歩く○○」等。
用例:「なんでオプトに足生えてんの」

・よっちゃん
13弾豊姫を指す。初版は誤植により「綿月 姫」となっている為。
依姫本人の出番が絶望的に無い為コミュニケーションエラーはほぼ発生しない。

・おねえちゃん
大体7弾静葉を指す。
「デメリットの軽減(実質強化)によりデッキを一つ消滅させた」というTCG界においても早々無い偉業を達成したカード。

・パーフェクトおぜう
5弾レミリアに虫の知らせが付いた状態の事。
言葉の意味は良く解らないけどとにかく凄い。

・6枚
反魂蝶が一瞬にしてゴミになる魔法の言葉。
主に壱符魔理沙着地→起動までのペイ4マナの間に発生する。

・29点
壱符萃香→弐符萃香→燐禍術→MPP。相手は死ぬ。

・VISION一ペドいデッキ
妖精デッキ組んだらいつしかこう呼ばれるように。

・僕も来たぞ!
9弾小悪魔の事。
「I'm coming too!」と言おうが言わまいがライブラリを探していると飛び出してくる。
たまに探し忘れられる。主に僕が。

・人界ブレード
一昔前の基本火力、悟入幻想の事。
響きが何処と無くドゥームブレードに似ている。用法も大体同じ。

・霊夢さん
11弾マミゾウの事。
流石にユニオンの弾や術者にはならない。というかならない方が強い。

・最強の○○
(○○に好きな産廃を入れよう!)
壱符魔理沙の事。俗に言う「カメコロ」ポジ。
重スペルを術者付きで撃ちたい時に大体本人よりも先に名前が上がる。
萃香、妖夢以外の弐符デッキにも大体本人よりも先に名前が上がる。何て野郎だ。

・デリリウム系
所謂「最大値or最小値を狙い打つピン除去」を指す。
ゲームの性質上下手なピン除去よりも強い、つーか中途半端な除去の大半を過去にした。

・やっぱ○○ってクソだわ
別のTCG(主にマジック)の強力カード、にクリソツなカードが活躍した際に出る言葉。
例:「やっぱジェイスってクソだわ」「やっぱウィルってクソだわ」「やっぱエリシュノーンてクソだわ」

・VISION的正しいデッキの作り方
Q:○○でデッキを作りたいです、どうすれば良いですか?
A:まず穣子を入れます

・軽量C2
コスト2で、尚且つ必要ノード値が2~3のカード群の事。
特に人間、妖怪、獣においてはあるカードの存在によりやたら重宝される存在。

・タップ/アンタップ
スリープ、アクティブの事を指してポロリと出てしまう魔法の単語。
でもメンテナンスの事をアップキープとは言わない不思議。

・10点コンビ
11弾のフラン、早苗の事。
10~13弾にかけて極端に除去が弱い環境が続いた為、圧倒的な支配力を誇るこの二枚が度々「出したもん勝ち」と(主に出された側により)叫ばれた。
やや劣るものの11弾青娥もほぼ10点カードとしてだいたい同列に扱われる。

・親分/おやびん
14弾のN8C6キャラクター二枚の事。単位は「おやびん」。
個別のカードに関しては「赤い方」「青い方」で区別される。

・爆弾
①リミテにおける「超パワーカード」の事。マジック由来。
前述の10点コンビや親分共の他には9弾の空や13弾のこいし等がそう呼ばれる。
②嫉妬『ジェラシーボンバー』の事。相手は死ぬ。
③鬼神『鳴動持国天』の事。自分は死ぬ。

・嫁ピック
嫁をピックしてデッキに投入する事で精神的アドバンテージを得る戦術の事。
主に嫁と爆弾カードの二択で爆弾を流す時の言い訳に用いられる。
過去には7弾x3ドラフトで嫁を全てかき集めて全部サイドボードに叩き込んだ奴が居たらしいが一体何処のドイツでしょうかね・・・。

・基本サイズ
中堅キャラクターの大半が該当するP/Tである3/4、若しくは4/3の事。
構築レベルの軽量アタッカーの大半がリミテで空気なのは大体こいつらのせい。

・赤い方
①スターターデッキ紅の事。
パッケの色に合わせて赤いスリーブに突っ込んだせいでこう呼ばれる。
②14弾レミリア。

・青い方
①スターターデッキ妖の事。
パッケの色に合わせて(ry
でも妖々夢を色に例えると何だ・・・?
②14弾幽々子。
やっぱりややイメージカラーとずれてるような気がしないでもない。

・7弾
大型スペル、コマンドが飛び抜けて強く、コントロール強め環境。
と思えばしっかり対策カードがあったり部族組めたりと結構良ゲーだった記憶。
リミテでぬえゴットンが成立してしまうクソゲー生成装置でもある。

・9弾
空ゲー。
他に妖忌、紫、イビルアイ等6N帯がやけに強かった環境でもある。
加速とドロソと除去が割と高水準で揃っている為うっかりするとキチガイデッキが組めた。

・10弾
空気。
死槍と対岸が強かった記憶しか無い。

・11弾
ルーミア、ミスティア、華扇、神子、マミゾウ、後述するクソ10点カード等ぶっ飛んだ強さのカードが多く、他エキスパンションの中~大型キャラクターの殆どを空気にしてしまった張本人。
ちなみにスペルやコマンドはそれほどでもない。

・12弾
「構築だと強いけどリミテだとぱっとしねぇなぁ」という下馬評そのまま11弾に大半を持って行かれてしまった可哀想なエキスパンション。
でも10弾よりは活躍したイメージ。サニーとかこいしとか阿求とか。

・13弾
まさか12弾よりもサイズダウンするとは誰も思ってなかったでしょ?
はいはい紫さん強いですねー。
て言うか本当に使った記憶が殆ど無くてびっくりしている。

・14弾
キャラクターが死ななさ過ぎて「早苗立たせとけば勝てる」環境から1年、遂に出した側からバタバタ死んでいく超絶除去環境が登場。
あまりにも場持ちが悪過ぎて速攻持ちの需要が酷い事に。特に小悪魔と妖夢。

2013年9月2日月曜日

デッキの作り方:次元超越編

ヤンパイとチャンドラをフィーチャーしたデッキだそうです!
作った人はMOも紙マジックもしないで脳内でデッキばっか作ってるとの事!
頭がどうかしてしまったんでしょうかね!


という事で今回のお便りはこちら。

4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
4:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
5:《山/Mountain》
9:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《変わり谷/Mutavault》
--------
3:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《グルールの魔除け/Gruul Charm》
3:《大型化/Enlarge》
3:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

サイドが足りてないのは仕様です。原文ママです。

しっかりとコンセプトを持ったデッキを作っていこうと思っているらしいですがコンセプトが死んでいます。
僕にはウンコの束にしか見えない素晴らし過ぎてこのコンセプトを活かしきれません。

なので解体して再構成します。

そもそもチャンドラはただ強なのでフィーチャーもクソも、って事でヤンパイに注目します。
ヤンパイと相性が良いのはソーサリーとインスタントです。
これらを叩きつけると圧倒的アドバンテージ力が発生します。
つまりこれらの二種に重点を置くのが一つの道筋です。乞食古事記にもそう書かれている。

という訳でスペルに注目しましょう。

4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

フォグとジャイグロがガッツリ入っている事に宇宙の歪みを感じますね。
トークン生成スペルが入ってるのはともかくとして、残りが香ばし過ぎて宇宙です。
と言うかこれでPW守るとか狂気の沙汰ですね。これは手を加えないと!

赤といえば火力。基本です。疎かにすると赤厨の僕が稲妻を送り込みます。
ヤンパイの肝はテンポと面制圧を同時に出来る事で、ならばそれをサポートするのが必要では、という事でサクッと入れていきましょう。

4:《灼熱の槍/Searing Spear》

少ない?案外こんなもんです。トークンデッキにするんでね。

次はトークン生成スペルです。
ヤンパイでトークンをばらまきたいけどクリーチャー居ないと物量で死ぬ!
そんな貴方の為のトークンスペル。
トークンを使うので相性の良いカードを入れてみます。

4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》

はい。
これでガンガン横に並べてガンガンブン殴れるようになりました。
元のクソみたいな超絶後ろ向き高速アグロとは雲泥の差ですね。
更にこのアグレッシブなプランをバックアップする為にM14からこいつ。

4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》

トークンを撒くと修正を受けつつ速攻持って走ってきます。
とても相性が良いですね。

という感じにデッキを構築して、忘れないようにあいつも入れといて・・・


4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《火炙り/Burn at the Stake》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《処刑者の要塞/Slayers' Stronghold》


サイドはめんどいので作りません。
現実を見るとこんなもんでしょーね。

2013年8月15日木曜日

リミテ的14弾雑感(スペル編)

テーマは「単体除去」「全体除去」「分割火力」。盤面にダメージを与えるカードが盛り沢山。

てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。


・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。

・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。

・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。

・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。

・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。

・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。

・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。

・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。

・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。

・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。

・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・

・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。

・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。

リミテ的14弾雑感(いきもの編)

全体的にボードに触るカードが多く、質が高い。
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?


・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。

・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。

・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。

・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。

・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!

・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。

・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。

・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。

・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。

・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。

・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。

・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。

・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。

・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。

・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・

2013年7月29日月曜日

デッキの作り方:紙束ブレイカー編

カードの取捨選択が出来なくて狂ってしまった初心者向け


今回のお便り(じゃないけど)はこちら。

「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》


スリヴァーデッキですね。
何かマッスル捕食スリヴァーがサイドボードに全部飛んでるんですけどきっと気のせいなんでしょう。
僕は知りません。
まぁ直すとしたらとりあえずマッスルを全部メインに叩き込む所からスタートですよね。

そして覚悟+意欲をガン積みする意味が全く解りません。
これ何が凄いって土地から白マナ出ないんすよ。
マナ編みで白マナ出そうって魂胆なんでしょうけどたった4枚のカードで何をするつもりなんでしょうか。
と言うか出ない色マナと微妙に重いカードで除去避けしようという魂胆が全く理解出来なくてヤバイです。
あわよくばマナ編みからヒューズしてとかいう魂胆なんでしょうか。
何方にせよスリヴァーに求められている動きじゃないです。狂ってしまったんでしょうか。

カウンターが否認と取り消しでしかも全部ガン積みなのも何処と無く狂気を感じます。
やべぇ訳が解らねぇ。
サイドの呪文裂きもますます謎ですね。
メインに確定カウンター8枚積んどいてサイドから不確定積むっていうのがまず理解出来ません。
っていうかイゼットチャーム居ますね。何でメインに居ないんでしょうか。

まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。

って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。


さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。

まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。

風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。

収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。


次は非生物スペルを。

生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。

後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。


土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。


・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?


といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

2013年7月22日月曜日

超初心者向けデッキの作り方

①デッキを作ろう!で、何がしたいの?

第一に考えなければならないのが「デッキの目的」です。
貴方が初めてマジックに触る人間ならそこまで詳しい事は解らないでしょう。
「赤を使いたい」「軽量クリーチャーで制圧したい」「幼女が屍術師をぱくぱくしたい」程度で良いので大まかに「自分が何をしたいのか」を決めましょう。


②先人の知恵を全力で借りる

貴方は右も左も解らないプレイヤーです。
そんな貴方に向けて「人の手を借りてデッキを作るなんて論外だ」とか訳の解らない事をほざくトチ狂った人間はそうそう居ないでしょう。

幸い貴方の目の前には便利な箱(もしかしたら板、或いは文鎮かもしれませんね)があります。
「必須カード」は解らなくとも「強いカードと弱いカード」は知る事が十分に可能です。
弱いカードを採用する必要は全く無いので、強いカードを吟味して自分のデッキに役立てましょう。

若しくは人に聞くのも良いかもしれません。


③現実を見る

デッキを作る過程で、「同じ方向性で、かつパワーが上回っている」デッキに直面する事があります。
辛い事ですが、この場合貴方の取る選択肢は以下の3つになります。
他の選択肢など(ほぼ)存在しません。

i)今のデッキを全力で練り、逆に既存のデッキを上回る
最も理想的で、最も素晴らしい選択肢です。
試行錯誤は貴方にとって良い経験になり、成功すれば自信にも繋がるでしょう。
時には忌々しい現実の壁に直面するでしょうが、始めはこれを繰り返すのが良いと思います。

ii)いっその事乗り換える
あぁ、幸運にも目の前のそのデッキは貴方のやりたい事をより強力に、より賢い方法で実現しています。
もし貴方が己のデッキの「超えられない壁」を超えられなかったならば、乗り換えてしまうのも一つの手です。
「プライドはねーのか」と罵られる事もあるかもしれません。
しかしそれは「貴方の目的」に対する「現状最高の解答」であり、貴方がそれを使用する事は至極当然なのです。
「自分のやりたい事で勝つ」事の何が問題なのですか?
しかし乗り換える事で思考停止してしまうのも良くない事です。
これまでと同様に試行錯誤を繰り返し、より貴方の手に馴染む、より強力なデッキを練り込む事が必要となります。

iii)貴方のデッキは死んでしまった!①へ戻る
残念ながら貴方のデッキは限りなく弱いクソの束です。
何を思って貴方がその方針を選んだのかは知りませんが、その方針ではどうあがいても勝てない。
時にはそんな現実と戦わなければいけない事もあります。
全力で対応策を探しても良いのですが、そんなデッキを研鑽した所で効果も薄く、貴方の得られる経験値も雀の涙程度しか無いでしょう。
というか、むしろそんなクソの束と心中するなんて思考停止もいい所です。
今直ぐ解体して別の選択肢を探しましょう。


例)
この色の付いてないPWつえぇーwwwwwwwwww
ライフゲインもドローも除去も自由自在wwwwwwwwwwwwwww
これはバントコン組むしか無いなwwwwwwwwwwww

バントコンとか作った事無いしその辺のゼガーナバントでもパクるか
後で土地とカード配分とか弄って、サイドも合わせとこう

土地止まるしジャンドとブリッツに勝てねーし何だこのクソデッキ!
解体だ!我らにはそれが必要だ!

ジャンクリアニつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2013年5月31日金曜日

デッキを正しく混ぜよう!

スリーブを過度に労るバカと坊主めくりで感覚が狂ったバカの為の私的シャッフル講座

・前提知識
シャッフルは、「最初から最後まで何が捲れるか完全に解らない状態にする」事です。
「土地10枚も引いたしそろそろスペル引くだろ・・・うん引いた」と「今土地を引いたから次はスペル」には雲泥の差があります。
坊主めくりで確率論が崩壊した連中にとっては高度過ぎて解らないかもしれませんが、詰まる所「ライブラリ操作系のサマ=意中のカードをトップに持って来る事」では無いという事です。
後もう一つこれは個人的な意見ですが、シャッフルはマナーではありませんして当然、出来て当然という認識でいた方が良いかと思われます。

・ヒンズーシャッフル
ライブラリを持って下から上にがっしゃがっしゃやるアレ。
手順を見て貰えば解るように、並び順への影響は殆どありません。
どちらかと言うとライブラリトップ、ボトムを無作為化する為に行います。
一般的にはヒンズーだけして「混ぜたよー!」なんて事を抜かせば対戦相手に問答無用でリフルされる程シャッフル手段としては貧弱です。2つ目のシャッフル手段の勘定に入れるのは避けた方が良いかも。
因みにこの動作によりボトムを意図的にトップに送ったり逆をしたり出来ますがこれは当然積み込みです。みんな知ってるね。

・オーバーハンドシャッフル
横向けてサクサク落とすアレ。
殆どヒンズーと同じなので割愛。
って言うか日本人の手じゃスリーブ付けた60枚デッキをオーバーハンドは無理があるんじゃ・・・

・ディールシャッフル
カードを配るようにして幾つかパケットを作って最後に合わせるアレ。今日の主役ですよ奥さん。
俗にパケットの数によって「○枚切り」とか呼ばれます。8枚切りとか10枚切りとか。
カードの並び順に対して強烈な影響力を持ち(GW等、このシャッフル方法を推奨してるTCGがある位)、ライブラリの中身が極端に偏っている場合に中身が散りやすい特徴を持ちます。
ココで多くの方々がバッチリ勘違いしてる点があって、ライブラリが均等になりやすいシャッフル方法ではないっつーか均等になりやすいシャッフル方法にしてはいけないという点です。シャッフルによってライブラリが必ず均等になっているなら、それは無作為化されていないという事なのです。
そろそろこのネタも有名になってるでしょうが、ディールシャッフルのみでシャッフルされたライブラリの並び順はシャッフル手順から完全に導き出す事が出来ます。これを逆手に取った「編み込み」「リバースシャッフル」というサマが存在する位。
つまり、ディールシャッフルのみでは無作為化が不十分だという事です。

・編み込み
カードの並び順を均等にするイカサマ
恐らくTCG史上最も使われたお手軽イカサマである。
その正体は「シャッフルの結果カードが特定の確率で均等に捲れる」シャッフル方法の事。具体的に言うとライブラリが「スペルスペル土地」の繰り返しになってる、みたいな状態。これに限らず意図的に均等にするシャッフル手段は大体これに該当します。
前述したように、この状態はディールシャッフルにより容易に再現する事が可能です。例えば「意中のカード」が8枚なら8枚全部固めて8枚切りをするだけで意中のカードが均等に捲れるライブラリが完成します。あぁお手軽。お手軽過ぎて某クソ坊主めくりや某マジックみたいなTCG等で広く用いられたそうですね。死ねばいいのに。

・リバースシャッフル
「ライブラリの中身が元に戻る」シャッフルの事。
ディールのみのライブラリなら「(ディールした時のパケットの数/ライブラリ枚数)枚切り」によりあっさり元に戻ります。編み込みへの対抗手段みたいな事言われていますがDQ喰らいたくなければ良い子は真似しないように。

・ファローシャッフル
ライブラリを2つの束に分けて互い違いになるよう角をガッシャンコするアレ。
「マッシュ」とも。
ディール程では無いが並び順に与える影響は大きく手順も少ない為「ディールした後の2つ目のシャッフル手段」として割と広く用いられます。って言うかヒンズーがシャッフル手段としてあまりにも貧弱過ぎる(のと流石に他人のデッキはリフル出来ない)ので実質シャッフル手段の2つ目としてはファロー一択みたいな風潮。ライブラリのトップやボトムに与える影響は低いため、適度にヒンズーを織り交ぜ、「上や下が完全に分からない」状態にしましょう。
またファローは横にしようが立てようが伏せずにシャッフルすると裏面がおチラしやすい欠点があります。ライブラリを伏せてファローする、明後日の方向を見るなどして裏面が見えないようにシャッフルしましょう。
スリーブが劣化してたり間違えてスリーブの口を噛ませたり○ンスタークばりにバリバリガシャガシャしたりするとスリーブがぶっ壊れる原因になったりする。後マークドになる程では無いがちょっとした擦れ傷が付く。とはいえ「スリーブが傷つくからディール→ヒンズーしか認めない」とか良く解らない事ほざいてるバカには「スリーブは消耗品」だって事と「そんなに大事ならアウター使え、つーかアウターくらい使い捨てろ」、と丁重に断りを入れ普通にファローしましょう。

・リフルシャッフル
ライブラリを二つの束に分けてバリバリするアレ。
マジック等比較的カードを大事にしない文化圏で用いられる。特に海外。
大体ファローと同じ効果なので効果については割愛。
ファローに比べてカードの表面の露出が少ないのとやり過ぎるとカードが反るのが特徴。
カッコだけ付けてしくじると折れる為人のカードを扱う時は注意。

・パーフェクトシャッフル
ファローやリフルで、完全に二等分した二つの束が完全に均等に噛み合った状態。
ディールと同じく、並び順の導出が可能。
何故中々話題に上らないかというと、めちゃくちゃ難しいから。
一枚ずつ噛み合わせるだけならバカみたいにスリーブを分厚くすれば十分可能なので、(大抵はマークド問題と併せての)「過度な多重禁止」の原因になったり。

・ウォッシュ
トランプとかで机の上でわしゃわしゃするアレ。
「洗牌」とも。
トップボトムが全く解らない、裏面がおチラしない、並び順の導出が不可能、と理論上最強だが基本的にスリーブつけたカードでやると良くスリーブの口が引っかかってスリーブがぶっ壊れるので非推奨。後カードには上下の概念があるのでわしゃわしゃすると上下ぐちゃぐちゃになってちょっと不便。

・カット
上持ってぽんぽんってやるアレ。
ライブラリのトップとボトムが変わります。それ以上の効果は殆どありません。
当然シャッフルではないのでこれだけして渡すと問答無用でウォッシュされます。

・チョップ
人のデッキをカットするのが面倒臭い時にするアレ。
「空手チョップ」「岩山両斬波」「ラス・オブ・ネオス」等勝手なアダ名が付けられたりするが正直どうでも良い。

・キブラーの手札シャッフル
カードがぐりんぐりん動いて凄く格好良い。後めっちゃうるさい。

2013年5月12日日曜日

デッキを練ろう!


某所で愉快な感じのネタが転がってたので勝手に使います。ごめんね!

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」



・良く解るデッキの作り方(理想編)
ちょっとした思考実験的アレなので高額レアはなるべく使わないようにします。

①メインの勝ち方を決めよう!
ドラゴンシフト!如何にもイゼット的で格好良いですね。
自称イゼット団員の僕としては良いチョイスだと思いますよ。

でも正直弱くねーかイゼット・・・・・・ま、まぁそれは置いといて、勝ち筋は既に決まっていますね!
勝ち筋が決まっているならそれに添ってデッキを作るのです。
赤青(+α?)でドラゴンシフトを撃つ!良いじゃないですか。それで行きましょー。


②デッキの大筋を決める
しかし僕的に如何ともし難い点が御座いますやね。

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」

とっても胡散臭い一文がございますね。
このとある御方、赤青の防衛生物を並べてらっしゃいました。
一応門衛でライブラリアウト、というサブの勝ち筋を用意していました。これは最大限に尊重します。
しかし防衛。キーワードとしてサポートが有るとはいえ、デメリット能力。

「キーワードで固める」・・・これは他ゲーから移ってきた旅人の方々が良くやらかすミスなのです。
勝手に僕がそう思ってるだけですがー。

カードを選ぶ際に必要な事は「統一感」よりも「シナジー」や「カードパワー」なのです。
シナジーベースで構築する際に考えなければいけない事は、
「こいつがこう上手く回ったらめっちょつよい!ちょーつよい!かつる!」
位言える言い訳を最大限に考える事です。
「○○で良いじゃんはい論破ー」とか言われない「根拠」が求められるのです。

本題に戻りましょう。防衛。うーん。
超過ドラゴンシフトが7マナなのでそのターンに考えられる場を・・・

先手で7ターン目に使えるカードはノーマリガンなら13枚。
土地置いて致命的なナニを捌く事を考えるとキャスト出来そうな壁は4~5体位ですか。
相手も同じような動きをした場合ガードから漏れた4~5枚分の何かをされる計算です。
残念ながら現状だと「壁のサイズを上回られた!」とか「物量で負ける!」とかで破綻します。

物量とパワーの戦争を仕掛けられると不味いですね。・・・じゃあそれを何とかするには?


③目的に合わせたカード選択
フィニッシャーのパンチ力が極めて高いのである程度守りに寄せても大丈夫でしょう。
門衛のライブラリアウト戦略、と言うのもあるので強い壁でも並べてみますか。



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

ふむ。たしかにガードは硬そうです。次へ。


④障害を排除する為のカードを入れよう
全体除去等のシャクる手段を入れておくと物量に耐性が出来てスマートですね。
赤青らしく軽快かつド派手に動ける感じで適当に除去とかを見繕ってみました。



4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》


静電術師は壁として振る舞いながらクリーチャー除去れるナイスカード。
チャームは除去や打ち消しをしながら余裕が有ればフィニッシャー探したり土地を掘ったりと便利。
後は使いやすい除去とカウンター。変化と静電術師がシナジるのも良いですね。

後はドラゴンシフト入れーの土地入れーのでデッキ完成!



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

--------

⑤良く解るデッキの作り方(実践編)
もっと相性の良いカードとかあるかもしれません。リストを眺めましょう。


4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》


お、強そうなカードが居ますね。入れましょう入れましょう。
占い師は壁になりながらドラゴンシフトを探しに行けるナイスカード。
奇魔は壁になったり殴り手になったり、いざとなったら殴りにも行ける逸材です。

えーと他には・・・

4:《クレンコの命令/Krenko's Command》

一枚で二体。ドラゴンシフトと相性が非常に宜しいですね。
チャンプブロックながら時間稼ぎも可能。良いじゃないですか入れましょう入れましょう。


お、スペース無いぞ。弱そうなカードから抜くか・・・

4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

あ、門衛抜けた。


⑥良く解るデッキの作り方(現実編)
ドラゴンシフトとか重いじゃん?

マナクリで加速したら素早く撃ちつつ餌が増えるぞヤッター!



4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》


・・・色が増えたなぁ。


⑦孔蹄のビヒモス「おっす」おれ「きゃん」

4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4:《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》
4:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
4:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《集団的祝福/Collective Blessing》
2:《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《森/Forest》

あれ?

2013年3月8日金曜日

デッキを作ろう

ネタが思いつかないので古いデッキをサルベージしましょう。


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
2,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
1,189,符ノ弐“西行寺 幽々子”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
3,306,槌の子
3,313,十六夜 咲夜
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,200,奇術「エターナルミーク」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
3,135,兎角同盟
3,222,収穫祭
3,226,香霖堂

早速香ばしいデッキが出て来ましたね。5弾環境で僕が使ってた弐符レミリアデッキです。
これを現環境に合わせてみましょう。

まずマナベースが非常に胡散臭いですね。黄泉の船がN1C0で5枚落とせた当時は「船で符魔理沙符レミリア獣3体」とか出来てそのまま兎角同盟とか訳の解らん事やってましたが残念ながらエラッタ掛かって不可能に。序盤の加速手も最近は粒揃いなのでそっちを使いましょう。


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
3,916,秋 穣子
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉


スペースが空きました。
ここに除去と妨害札突っ込んでも良いのですが面白く無いのでフィニッシャーを増やしましょう。


1,572,紅月の女王チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム

おお、何か良いのが居ますね。入れましょう。
後はデッキ全体を纏めて終わり!


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻

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1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム


サイドは適当です。
実際に持ち込む時はレミフラ1墨守1にして8枚を対策カードに変えてると思います。

六道輪廻はかなり愉快な強さですね。みんな使いましょう。