2014年4月24日木曜日

弐符レミリアと僕

VISION始めたての頃にそのデカさと派手さに思わず飛びついてしまいました。
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。

しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。


ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。

3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム


なんて普通のデッキなんでしょう。
しかしこのバカっぽい動きが癖になり、事ある毎に手を伸ばす事になります。

そして一年後、このデッキは更なる進化を遂げるのです。

3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
2,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
2,493,秋 静葉
1,572,紅月の女王チーム
1,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,1060,龍神
1,1234,豊穣の女神チーム
1,1279,レミリア・スカーレット
1,1280,西行寺 幽々子
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
1,649,異変の兆し
2,899,教唆扇動
3,900,六道輪廻
2,1230,神の末裔
--
1,401,幻想の結界チーム
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
1,582,黄泉の剣聖チーム
1,653,信仰の神風チーム
1,654,漆黒の怨霊チーム
1,1232,忠節の霊獣チーム
1,1234,豊穣の女神チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム

出せないカードはない(暴言)

2014年2月24日月曜日

15どら

音速が遅い15オンリードラフト雑感


環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。

雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。

セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。

成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。


個人的点数表
10:
雷鼓、こころ

9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る

9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス

8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈

8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去

2014年2月4日火曜日

がちかじゅ

ティミー,ジョニー,スパイクという言葉があります.
ティミーは派手を好み,ジョニーは相互作用を好み,スパイクはデッキパワーを好みます.

早速ですが,僕はティミーかつジョニーかつスパイクです.
派手コンボとボードコントロールとアド取れるカードが好きです.

巷のガチカジュアル論争では良く「ティミーとジョニーはカジュアルサイドでスパイクはガチサイド」という線引きがされるようです.じゃあコンボデッキを好む競技プレイヤーやアグロを好む競技プレイヤーは何処に配置すれば良いんでしょうかね?そもそもガチカジュアル論争なんて大概が「ガチ死ね」「カジュアル死ね」って言い合ってるだけで,どうせ終わりようがない話ではあるんですが.

僕はティミーとジョニーとスパイクは全て「別のベクトルの話」なんじゃないかと思ってます.

つまり,
「ティミー」と「非ティミー」
「ジョニー」と「非ジョニー」
「スパイク」と「非スパイク」
といった感じで「指標が3つあるだけ」じゃないか,って話だと思うのです.
「大技大好きでクソコンボマニアな競技プレイヤー」が居れば「細かい攻守が好きで一本気な戦術を愛用するカジュアルプレイヤー」が居ても何らおかしくないって奴です.

プレイヤーの指標には他にメルヴィンヴォーソスってのも居ますがそれらも互いに相反するものではないでしょう.

マンチキンジョークってのもありますがこれはぶっちゃけTCGに適用するのはほぼ不可能でしょうね.卓の均衡を取る必要はない訳ですし,そもそもマンチキン的振る舞いなんてしたら高確率でコミュニティから追い出されるでしょうし,ぶっちゃけTCG的にはルーニーも同じ位に害悪ですし・・・.

じゃあガチカジュアルの線引きが何かというと,競技志向か否かっていう話に戻る訳です.
しかし,この線引きは非常にブレた物になるでしょう.

と言うのも,「カジュアル」に明確な境界が無いからです.
「ガチ」すなわち「競技志向」なプレイヤーの目的は「勝つ事」なので,勝利や上位目指してあれこれしてるプレイヤーは「ガチプレイヤー」です.これについての反論は特に無いでしょう.

ならば「カジュアル」な,「競技志向でない」プレイヤーの線引きは?
言葉の意味を拾うとカジュアルプレイヤーの目的は「楽しむ事」になります.すると「じゃあガチプレイヤーは楽しんでプレイしてないの?」となって最終的には「ガチプレイヤーは勝つ事を楽しんでるからカジュアルです」ってなって良く解らなくなります.僕はこの線引きは「使っちゃいけない」と思ってるのです.
すると,残った線引きはとても刺のあるものになってしまうのです.競技志向でないプレイヤーを指す言葉というのは大体攻撃的な言葉しか残ってなくて,良くて「大会アレルギー」「マイオナ」「その他大勢」,酷い時には「貧乏人」「養分」・・・こんな事言われたらカジュアルプレイヤーがキレるのも無理は無いですね.

ところで,マイオナだけど大会で上位に残るために努力してる人はガチかカジュアルのどっちなんでしょ?
初心者で資産は全く無いから安いデッキで経験積んでるけど何時かガッツリ上位デッキ組んでやると思ってる人はどっち?
Tier1のデッキ使ってるけど友人以外と遊びたくないから大会出られない人はどっち?
バリバリ大会出るけど毎回0-3でポンしてる人はどっち?

「お前はカジュアルプレイヤーだ」って指を差すことはほぼ不可能なのです.「お前はガチプレイヤーだ」って言うのの簡単さに比べると非常に面倒なのです.だから「俺がカジュアルだ」って自称してる奴に向かって言うしか無いのです.ガチ叩きは一方向に石を投げてればどっかに当たるから良いんですけどカジュアル叩きは発生源目掛けて投げないと当たらないから「ガチプレイヤーは攻撃的だ」ってなるのです.カジュアルは「誰かに向かって」発言する必要ないですからね.

まぁガチカジュアル論争なんてどうせ「自分と違う奴ら」見て叩き合ってるだけなんでどっちが正しいとか無いです.
煽り合いが好きな人達が遊んでるだけです.僕もです.
最終的にはきのこたけのこみたいなプロレス的言葉遊びになってくれると僕的には凄く有難いんですが,お金に出来る人達がいる限りそうはならないでしょうね.

2013年12月30日月曜日

15だn

例によってリミテ用メモ

・るーこと
爆発リスクが有るので軽マナチャとして計上しづらい
トップに置く系統では二枚以上置かないとマナチャで一枚飛ぶので面倒

・三妖精
15オンリーならアーキタイプ化、それ以外だと若干いまいち
最速2Tから暴走するけどリセット多いので維持は面倒かも

・運松翁
おそらく今回のマナクリ枠
かなり回りくどいけどアドバンテージ力はマッハ
殴っても殴られても強いのでバットリや軽アタッカーを用意するとやばば

・みすちー
軽いキャントリ、抵抗消すけどリミテではキャントリの方が有用

・リグル
期待値低いけど1枚振り込めばそこそこ、2枚で爆発
15オンリーで掻き集めたらこれだけで無双しかねないけど残念ながら絵空事

・わかさぎ姫
小型14パチェ(デメリット無し、ドローは1回のみ)・・・強くねーかこれ
しっかり重複するので除去コンのお供に、そうしなくても超強力
ただ本体は除去であっさり死ぬサイズなので過信は出来ない

・赤蛮奇
戦闘も除去もこなしつつプチ除去耐性も持つ凄い生首
除去としての運用はやや面倒なので生物戦がやや楽になる程度で考えた方が良さそう

・幽幻魔眼
久々のバニラ、しかもやけにデカい上グレ0
コストもデカいけど此れ位のサイズなら高~中速アグロの指標になれる

・阿求
強めの手札調整能力、マナ食わないので置物として優秀
案の定ルーミアの射程圏内なのでそれだけ注意

・屠自古
必ず相打ちするマン
グレ0なので一応中速のクロッカーとしては圏内

・正邪
15弾ヤバそうな奴一号
取り敢えずグレ0持ちは大概バグる、しかも防御にも使える、舐めてんのか
・・・除去環境で良かったね!(しろめ)

・青娥
実質ロードみたいなファッティ
15オンリーだと隠密はかなり当てにならないので過信は禁物
オンリーじゃなくなった瞬間暴れてまた10点じゃねーかとか言われそう

・こころ
15弾ヤバそうな奴二号
墓地回収付いた変異種みたいなカード、グレイズ2なのも頭痛い
そして常時起動なのでやろうと思えば往復で2枚拾える、舐めてんのか
一応ドラフト環境だと最大ノードは8なのでアンタッチャブルは付かない

・弁々
ピッチコスト付きで死んだらリアニ
相打ちで1体か除去一枚と交換出来ればアドバンテージ失わず
本体が6/3貫通でクロックとしても優秀

・針妙丸
15弾ヤバそうな奴三号
取ってつけたような除去耐性+ぶっ飛んだロード能力
育てる必要はあれど最大サイズなら爆弾級

残りは後で

2013年12月6日金曜日

12~14どら

悪魔
・おやびんレッド
14弾クソゲー生成装置筆頭
出しました殴りました勝ちました

10
・おやびんブルー
14弾クソゲー生成装置その2
・夢美
14弾クソゲー生成装置その3
・紫
書いてある事が突出してる13弾最後の希望

9
・阿求
驚異のアドバンテージ生成装置、に足が生えている
・サニー
マナチャージ「2」(強さの全て)
・こいし
ご存知ファッキンアタッカーだけどタフ4(と接死持ち連中)がやけに不安
・穣子
墓地からノード置ける(強さの全て)
・村紗
中量奇襲速攻+相打ち要員+全体火力
・パラソル
お手軽軽量リセット
・デイメア
アド取れるピン除去

8
・マナチャって書いてあるN3以下
つよい(こなみ)
・確定除去
同上
・雲山
パンプエンジン+カード引ける
・メディ
軽量キャントリップ接死壁
・ルーミア
CIP除去+α(余計)
・早苗
歩くマインドデザイア
・ヤマメ
CIP除去+接死
・妖夢
大型奇襲速攻
・フィロソフィ
中量ドロソ(たまにマインドロット)

2013年12月4日水曜日

本日もパスタ

身内VISION頻出単語集
これを纏めてる意味が自分でも解らない


・もみじ
①徹底的に場を更地にして3弾椛の細いクロックで削り切る気長なデッキの事。
やってる事がフツウ過ぎてやけに引き合いに出される。
②ヒッピー椛の事。
中速系でアタッカーが欲しい時に良く出てくる身も蓋もない系カード。

・熱心なプレイテストの結果出しゃばらない方が強い
無理やりフレイバー生かしつつ中途半端な産廃ファッティになってみたり
部族サポートに生きようとしたらレシオに反してパワー不足だったりしたけど
結局「軽量キャントリ接死壁」というどう見ても普通のカードになってみたら一番強かった
14弾メディスンさんの事。

・何故か家にいっぱい居るアイツ
①事ある毎に再録されまくったPRフラン(一弾)の事。
普通にセット買ってただけなのに何故か家に12枚あるけどどうしてこうなった。
②事ある毎に悪さしてエラッタ食らいまくった「イドの解放」の事。
何故か家にいっぱいあるけど産廃化したのでもう使いません。

・余計な一文
①「抵抗」「加護」の事。
一時期は本当に余計だったよ。陰謀論お前の事だ。
②初期のプロモに頻出した「デッキ1枚制限」の事。
この余計な一文によって霊夢ユニオンは今日まで「苦行」のレッテルを貼られる事になる。
でもPR霊夢が3枚使えた所で今更な気もする。

・そし誰
要求パーツが多過ぎて全く決まらないコンボの事。
類義語に「ラプラスLO」「パゼスト」等々思いついては見たけど全く決まらないコンボが多々。

・あややスペシャル
末期の難題レス輝夜コンの事。
輝夜出してごにょごにょするよりあやや叩き付けた方が強い末期のネタデッキが陥りやすい現象。
デッキ組んで回した後の第一声「これ○○が強いだけや・・・」は崩壊の序曲。

・インビテーショナル
2012年の優勝者デザインカードが「どう見てもディード」だったので
何のパロディが飛んでくるのかとワクワクテカテカしていたけど
蓋を開けたら何でもない普通のカードだったので
約一名は非常にがっかりした。

・どうでも良い誤植
お手軽再録チャンスの一つである「ちょっとしたテキスト修正」の事。
主に「括弧の形間違えただけ」のサニーやリリカを指して用いられる。
とっても不謹慎。

・きりのすけ
一弾霖之助の事。「名前間違えた」というトンデモ誤植から。
主に「妖夢がグングニルを持つ」為に使われる。
え?よっちゃん?あれはほら、よっちゃんだし。
よっちゃんじゃない方のよっちゃんとか出て来ないし。

・みすちー
最初期によくあった「自分生贄系」カードの代表。
あらゆる意味で初心者にVISIONがどういうゲームかを説明する時に良く出てくる。

・石焼ビビンバ
改良で持って来る筆頭装備「仏の御石の鉢」の事。
原作で言及されてる以前にイラストが限りなく石焼ビビンバである。

・愛宕ファイヤー
「愛宕様の火」の事。語源は大体人界ブレードと同じ。
ちなみに「コレ何て読むねんカード」筆頭だったが現在は某船転がしゲーによって読める人の方が多くなりつつある。
いいから早くカードにルビ振って下さい。

・パーフェクト梅霖の妖精
「ナズーリンペンデュラム」を持ってしまった梅霖さんの事。
2枚コンボでやる事が無敵壁とはかなり割に合わない。
あまりにも噛み合い過ぎてて誰も使わないのに話題には出る珍コンボ。

2013年11月22日金曜日

やや身内向けメモ

VISIONは難しくないよ!


構築の指標:
軽量ノード加速と適度なドロソと盤面干渉能力が有れば大体戦えます
部族もアグロもコントロールもロックもフルバーンもLOも組めるよ!まじで!

逆に言うと「どれが強いのか」を見極めて取捨選択する古典的TCGとも言う。

でも最近は大抵のキャラに同名カードが3~4種類くらい有るので「このキャラ何処取っても産廃」って事は早々無いので好きなキャラを軸にデッキ組む事もそれなりに出来るよ!
5~7弾環境は口が滑ってもキャラゲーなんて言えなかった事を考えるとキャラゲー的入り口はやや広くなりました。
その代わりプールが広過ぎて集めるの面倒ですがそんなの見なければ良いんだ!あれこのパターンどっかで見た


基本的バランス:
グッスタ系だと大体軽量ノード加速系9~12枚+αとフィニッシャーって感じで行けます多分。
ドロソはデッキの早さに合わせて手詰まりにならない程度に。
基本的にはメインのノード域に合わせてカードを抜き差しして見ると良いと思います。


何処にでも入りそうな連中:
「必須」って程ではないものの数あるカードの中には「デッキのそこかしこに何か居る」連中が居ます。
採用率の高さには割と理由が有るので「カードを選ぶ」指標にすると良いと思います。

・N1~N3のマナチャージ生物
主に序盤のノード安定の為、「1弾サニーミルク」「5弾玉兎」を筆頭に殆どのデッキに組み込まれます。
最近は選択肢もやたらと増えてるのでデッキの部族に合わせてみたりも出来てて便利。

・5弾or12弾こいし
「回避能力」と「除去耐性」を併せ持った大型フィニッシャー。
ファッティとは何たるかを体現した象徴的カード。
昔は大型が出るたびにこいつと比べた(大概こいしが勝った)もんです。

・譫妄「イントゥデリリウム」
圧倒的な軽さと左上のぐるぐると生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴。
ちなみにこれ書いてる奴はカードとテキストを見て絶叫した。そしてコスト見て「本人要らねぇなぁ」と思った。
「左上のぐるぐる」の強さの3割程度を占めてる。たぶん。

・闇符「ディマーケイション」
外の言葉を借りるならば「布告」。相手に生贄を強要する系除去。
取り回しの容易さと生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴その2。
大抵マナクリ出した返しに撃つと相手は悶絶します。

・是非曲直庁の威令
(当時は)遅れてやってきたほぼ基本的カウンター。
対戦相手の行動を叩く為、そして自分の行動をねじ込む為に使う。
消した時の気持ち良さ、そして消された時の気分の悪さはカードゲームならでは。
嫌がらせや小細工が好きなら是非使いましょう。嫌いでも使いましょう。楽しいよ。

・孤高の監視者(+一輪と雲山)
「○○セット」を組み込んだグッドスタッフ系が幅を利かせるようになった要員。だった気が。
同様の思想は今も根強く生きているのでぽっかり開いた穴にパンチがほしい時は是非。
ちなみにプールが増えた結果マナチャついでに手札叩く以外にパンプやらカード引けたりやらするので今でも普通に強かったり。

・9弾くるみ
殴り値がそこそこ高い軽量アタッカーですがその真価は「殴るとノードが増える」事。
積極的に相手のライフを削りに行くデッキによく使われます。
これ以上サーヴァントフライヤーさんの悪口を言うのはやめて差し上げろ

・11弾リリカ
出るやいなや環境を引っ掻き回していき今も強力な構築版11弾の災厄その1。
主に「ソロライブ」や軽量火力とセットでボードコントロール系を中心に絶賛活躍中。
その強さたるや「1弾サニーが駆逐された」程らしい。やべぇ。

・11弾穣子
気が付いたら「マナクリ」の指標になってた構築版11弾の災厄その2。
リソース管理の重要さと「鳥(マナクリ)を見たら焼く」事の重要さを教えてくれる最強の神。
堅実な能力と火力で死なないサイズが強さの全て。

・11弾芳香
軽い早い死に辛い。おまけにグレイズ比も良好な優良アタッカー。
吹っ飛んだ強さではないけどアーキタイプを牽引するアグロらしい一枚。
実はこっそりプリバとシナジーしたり変なコンボがあったりする。

・11弾にとり
阿求がエラッタで減ったらこいつが増えた。らしい。
戦闘こなせてカード引けてデッキを圧迫しないナイス中堅。

・11弾フラン
よりによって歩く除去に除去耐性が付いた構築版11弾の災厄その3。
こいしやらと同じく「単体で強い奴が強い」好例。このゲームそんなんばっかだけど。
赤い方のスターターの強さのほぼ半分。

・12弾阿求
「カード引ける=強い」の方程式を体現した凄い奴。穣子と組むと宇宙。
2ノード軽量システム生物の分際で「ほっといたら死ぬ」トンデモカード。
これが0コストで降ってきた時代も有りました。気が狂っておる。

・山彦『ロングレンジエコー』
ほっとくと直接プレイヤー殺す的な意味でゲーム決めちゃうドローソース。PWかお前は。
所謂「クッソ強い置物」なので気に入らなかったら叩き割りましょう。
超長期決戦もあるよ!生物戦だけじゃないよ!(VISIONはキャラクターカードゲームです)

疲れたので残りは気が向いた時にでも