2014年10月27日月曜日

16どら+るーるめも

自動γが複数誘発した場合,
ターンプレイヤーが任意の順で解決→次のプレイヤーが以下略

赤青マントと橙がぶつかる場面は多そうなので注意


・除去
野鉄砲:CIP1点
里香:パワー分X火力,レンジストライク
小傘:タフネス変更,奇襲速攻,もみじ
橙:9紫能力
藍:同上
核熱「ニュークリアフュージョン」:全体5点
転覆「沈没アンカー」:装備,12村紗化
枷符「咎人の外さぬ枷」:-2/-2呪符,バイバック(ペイ2ライフ)
正体不明「赤マント青マント」:幻想生物,戦闘時相手だけリムーブ
六番勝負「狸の化け学校」:1/1にしてコントロール奪取,戦闘で死んだらコントローラの手札へ
嵐符「仏罰の野分雲」:世界呪符,ブロックされたら全体2点
式神「十二神将の宴」:ブレイジングスター型12点割り振り,術者制約付き
インドラの雷:1点火力
うつせみ地蔵変化:加護持ち1体を決死
木枯らしごっこ:頭でっかち1体を決死
肉体分解機:-0/-3

見落としあるかも


自己再生するボイドストーカーや自己再生する6/6を駆使して回りくどくアドを稼ごう!
今回のテーマは「めんどくさい」だね
テクいエキスパンションはリミテ地味なイメージがあるけど(例:十弾)カードパワーが斜め上に高い連中が多いのがどう影響するのかな?

2014年8月15日金曜日

デッキ崩壊の歴史

兎角レミコン→舟の弱体化で最速2Tパターンが消滅

鵺ゴットン→おねぇちゃん上方修正

鳴動持国天→イドのエラッタで消滅

パラドックス→パラドックスのエラッタで消滅

輝夜コン→文ちゃんにデッキを乗っ取られる

アリスコン→ギニョルエラッタで弱体化

レミコン→特に意味もないリニューアルが壱符魔理沙を襲う!(NEW!!)

2014年7月23日水曜日

デッキの可能性とは

変装や符魔理沙はスペカ名やコマンド名も指定出来る。

名前を「大妖怪降臨」とかにしちゃえば卵から八雲チームがポロリしたりするのだ。
考えた奴はホント天才だと思う。当然だが僕じゃない。

で、こんな感じのデッキを作ってみた。


デッキ:50枚
キャラクターカード:16枚
3枚:No.186 符ノ弐“霧雨 魔理沙”
2枚:No.190 符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3枚:No.306 槌の子
3枚:No.916 秋 穣子
3枚:No.1223 復活の聖人チーム
1枚:No.1233 幻想の偉容チーム
1枚:No.1398 九十九 弁々

スペルカード:7枚
3枚:No.068 冥符「紅色の冥界」
2枚:No.604 転世「一条戻り橋」
2枚:No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」

コマンドカード:27枚
3枚:No.075 マナの生成
3枚:No.078 黄泉の舟
3枚:No.092 強引な取引
3枚:No.226 香霖堂
3枚:No.545 疑惑の五芒星
3枚:No.737 神秘の卵
3枚:No.769 星に願いを
3枚:No.860 裏取引
3枚:No.889 変装


・・・またレミリアかよ!

2014年4月24日木曜日

弐符レミリアと僕

VISION始めたての頃にそのデカさと派手さに思わず飛びついてしまいました。
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。

しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。


ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。

3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム


なんて普通のデッキなんでしょう。
しかしこのバカっぽい動きが癖になり、事ある毎に手を伸ばす事になります。

そして一年後、このデッキは更なる進化を遂げるのです。

3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
2,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
2,493,秋 静葉
1,572,紅月の女王チーム
1,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,1060,龍神
1,1234,豊穣の女神チーム
1,1279,レミリア・スカーレット
1,1280,西行寺 幽々子
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
1,649,異変の兆し
2,899,教唆扇動
3,900,六道輪廻
2,1230,神の末裔
--
1,401,幻想の結界チーム
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
1,582,黄泉の剣聖チーム
1,653,信仰の神風チーム
1,654,漆黒の怨霊チーム
1,1232,忠節の霊獣チーム
1,1234,豊穣の女神チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム

出せないカードはない(暴言)

2014年2月24日月曜日

15どら

音速が遅い15オンリードラフト雑感


環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。

雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。

セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。

成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。


個人的点数表
10:
雷鼓、こころ

9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る

9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス

8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈

8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去

2014年2月4日火曜日

がちかじゅ

ティミー,ジョニー,スパイクという言葉があります.
ティミーは派手を好み,ジョニーは相互作用を好み,スパイクはデッキパワーを好みます.

早速ですが,僕はティミーかつジョニーかつスパイクです.
派手コンボとボードコントロールとアド取れるカードが好きです.

巷のガチカジュアル論争では良く「ティミーとジョニーはカジュアルサイドでスパイクはガチサイド」という線引きがされるようです.じゃあコンボデッキを好む競技プレイヤーやアグロを好む競技プレイヤーは何処に配置すれば良いんでしょうかね?そもそもガチカジュアル論争なんて大概が「ガチ死ね」「カジュアル死ね」って言い合ってるだけで,どうせ終わりようがない話ではあるんですが.

僕はティミーとジョニーとスパイクは全て「別のベクトルの話」なんじゃないかと思ってます.

つまり,
「ティミー」と「非ティミー」
「ジョニー」と「非ジョニー」
「スパイク」と「非スパイク」
といった感じで「指標が3つあるだけ」じゃないか,って話だと思うのです.
「大技大好きでクソコンボマニアな競技プレイヤー」が居れば「細かい攻守が好きで一本気な戦術を愛用するカジュアルプレイヤー」が居ても何らおかしくないって奴です.

プレイヤーの指標には他にメルヴィンヴォーソスってのも居ますがそれらも互いに相反するものではないでしょう.

マンチキンジョークってのもありますがこれはぶっちゃけTCGに適用するのはほぼ不可能でしょうね.卓の均衡を取る必要はない訳ですし,そもそもマンチキン的振る舞いなんてしたら高確率でコミュニティから追い出されるでしょうし,ぶっちゃけTCG的にはルーニーも同じ位に害悪ですし・・・.

じゃあガチカジュアルの線引きが何かというと,競技志向か否かっていう話に戻る訳です.
しかし,この線引きは非常にブレた物になるでしょう.

と言うのも,「カジュアル」に明確な境界が無いからです.
「ガチ」すなわち「競技志向」なプレイヤーの目的は「勝つ事」なので,勝利や上位目指してあれこれしてるプレイヤーは「ガチプレイヤー」です.これについての反論は特に無いでしょう.

ならば「カジュアル」な,「競技志向でない」プレイヤーの線引きは?
言葉の意味を拾うとカジュアルプレイヤーの目的は「楽しむ事」になります.すると「じゃあガチプレイヤーは楽しんでプレイしてないの?」となって最終的には「ガチプレイヤーは勝つ事を楽しんでるからカジュアルです」ってなって良く解らなくなります.僕はこの線引きは「使っちゃいけない」と思ってるのです.
すると,残った線引きはとても刺のあるものになってしまうのです.競技志向でないプレイヤーを指す言葉というのは大体攻撃的な言葉しか残ってなくて,良くて「大会アレルギー」「マイオナ」「その他大勢」,酷い時には「貧乏人」「養分」・・・こんな事言われたらカジュアルプレイヤーがキレるのも無理は無いですね.

ところで,マイオナだけど大会で上位に残るために努力してる人はガチかカジュアルのどっちなんでしょ?
初心者で資産は全く無いから安いデッキで経験積んでるけど何時かガッツリ上位デッキ組んでやると思ってる人はどっち?
Tier1のデッキ使ってるけど友人以外と遊びたくないから大会出られない人はどっち?
バリバリ大会出るけど毎回0-3でポンしてる人はどっち?

「お前はカジュアルプレイヤーだ」って指を差すことはほぼ不可能なのです.「お前はガチプレイヤーだ」って言うのの簡単さに比べると非常に面倒なのです.だから「俺がカジュアルだ」って自称してる奴に向かって言うしか無いのです.ガチ叩きは一方向に石を投げてればどっかに当たるから良いんですけどカジュアル叩きは発生源目掛けて投げないと当たらないから「ガチプレイヤーは攻撃的だ」ってなるのです.カジュアルは「誰かに向かって」発言する必要ないですからね.

まぁガチカジュアル論争なんてどうせ「自分と違う奴ら」見て叩き合ってるだけなんでどっちが正しいとか無いです.
煽り合いが好きな人達が遊んでるだけです.僕もです.
最終的にはきのこたけのこみたいなプロレス的言葉遊びになってくれると僕的には凄く有難いんですが,お金に出来る人達がいる限りそうはならないでしょうね.