僕はしばしばクソデッキを挙げて構築についてを考える。
それは良いものを知るためにその逆である「悪いもの」とは何かを定義するためであり、更には自分がそうなってしまわないための論理武装のためでもある。
自分の答えが正しくなかった時に、「何故勝てないのか」を考えるのは重要な事だと思う。
「これはクソだ」と思っていても、一ヶ月後くらいに同じことをしていたりする。
この記事は僕も度々陥る「勝てないアイデア」を咎めるためのものである。たぶん。
というわけで今日のうんこ。
4:《マグマの洞察力/Magmatic Insight》
2:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《一日のやり直し/Day's Undoing》
4:《溶鉄の渦/Molten Vortex》
12:《島/Island》
30:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
見て分かるゴミの束である。
これが人気なのは「ヤバいものを突付きたがる」群集心理のせいだと思う。思いたい。そうだよね?
ところで何故これがダメか。
「どう見てもヤバい」とかじゃなくて、論理的に追求してみよう。
デッキの内容に違いはあれど、もしかしたら同じことをしようとしている「クソの束」はいっぱいあるかもしれないから。ていうか絶対その辺に転がってると思う。
というわけでサンプル。
40 《ショック/Shock》
20 《山/Mountain》
勝ち方は言うまでもなく、「本体にショックを10発撃つ」である。
「溶鉄の渦」が「土地をショックに変える」カードなので、これをベースに考えてみよう。
これだけ言えば単純だけど、ちょっとした計算をすればこのプランが破綻してることに気づくと思う。
勝つための方法はショック10発だが、このデッキの勝利条件は「10発のショックまでに自分が死んでいない」なのだ。
分かりやすくするために先手がショックを10発撃つまでの流れを考えてみよう。
土地1でショックを毎ターン一発づつ撃つ->10ターン(消費枚数11枚)
土地2でショックを1発->2発->2発・・・と撃つ->6ターン(消費枚数12枚)
土地3でショックを1発->2発->3発・・・と撃つ->7ターン(消費枚数13枚)
土地3パターンでキルターンが伸びた。
1t目に1発、2t目に2発、3t目に3発と動くと消費するカードの枚数は9枚。
先手ならこの時点で手札が無くなっている。後は引いてきたものを1発づつ撃つしかない。
しかもこの計算は完璧に動けることが前提なので、
土地2でショックを1発->2発・・・と撃ったけど途中で土地を2枚引いた->?ターン
みたいな自体が頻繁に発生するだろう。期待値の大した事なさに加えてブレが大きすぎる。
更に言うとこの戦略は「普通に組まれたデッキ」の動きを全く想定していない。
例えば、
40 《灰色熊/Grizzly Bears》
20 《森/Forest》
みたいなデッキが、2t熊、3t熊、4t熊、5t熊と動いた時のダメージ量を見てみる。
0->0(熊召喚)->2(熊召喚)->4(熊召喚)->6(熊召喚)->8(死亡)
6t目に無事死亡した。キルターンこそ同じだが消費するカードは6枚である。ショック殺法の半分だね。
ということは余剰のカードを「更に高速で相手を殺す」ことに使えるのだ。
例えば呪文が「熊、熊、熊、マナエルフ」だったら。
0(エルフ)->1(エルフ攻撃、熊)->2(熊攻撃、エルフのマナで熊が2体)->7(全員攻撃)->7(全員攻撃)
5tで19点だ。4tと5tはマナに余剰があるので19を20にする方法はいくらでもある。消費枚数も7枚なので手札にも余裕がある。
対してショック殺法はマナも手札もカツカツだ。しかも常にベストな動きをしてやっと熊4体と同じ働きだ。
更に言えば世間に存在する大抵のデッキのクリーチャーは熊より強い。
1マナクリーチャーが出てきたとか、3/3が出てきたとか、速攻持ちが出てきたとか、回復されたとかされるともう終わりだ。
つまりショック殺法は勝てない。
そこから更に手札とマナを消費する「溶鉄の渦」デッキが勝てるわけがないのだ。以上証明完了。
加えて言ってしまえば上の熊殺法も相手に3/3が1体居るだけであっさり瓦解する。
上の熊デッキ+αもクソの束なのだ。
マジックの「リミテッドの」デッキ構築はそこから更に軍拡競争が続き、基本的には睨み合いの末どちらかが押し負ける。
もちろん構築戦はそれよりも過激なメタの循環があり、それぞれが勝ち筋を押し付けあう。
これが起こらないのは余程のお花畑かアブザン長久のミラーマッチくらいだろう。
ここで気をつけたいのは、自分のデッキがショック殺法になっていないかだ。
もしくは熊殺法や、それと同レベルの争いをしていないかだ。
高速デッキを作るとして、一枚あたりのダメージ期待値が3を下回ったらそれはショック殺法とだいたい同じだ。
アグロデッキを作るとして、熊並みのクリーチャーしか居なかったらそれはまさしく熊殺法だ。
コントロールデッキを作るとして、熊が並ぶデッキといい勝負をしていたらコントロールとは言えないだろう。
コンボデッキを作るとして、あれこれ考えた結果がショック10枚と変わりない戦果だったらそれはただのオナニーだ。
もちろん本来考えるべき仮想敵はこんな低レベルな連中じゃなくて、本来は
ウィニーデッキや高速アグロの早さに打ち勝つには何をするのか?とか、
コントロールに勝つための十分な早さを確保するためには?とか、
ミッドレンジが流行っている環境でそれに勝つには早いデッキ?それとも遅いデッキ?とか、
強いコンボが流行っているけど、自分のデッキで可能な対策はどれか?とか、
何か凄いデッキが完成しそうなので仮想敵とガンガンスパーして完成度を上げよう!とか、
後はメタがぐるぐるしてみんなが勝つためにあれこれ考える。ドンピシャな解答か今日の人が勝つ。
つまりゲームを成立させるためには大なり小なり相手のことを考えなきゃいけない。
もちろん対応するだけじゃなくて、「相手に勝てるか」を考えなければ成立しない。
こうならないためにもデッキはしっかり考えよう。片足突っ込んだらデッキ解体の日。
2015年7月30日木曜日
2015年4月23日木曜日
まじっく禁止カードあれこれ
※ここで挙げているカードはぶっ壊れカードではありません。
大まじめに投入してるカジュアルプレイヤーの皆様は悔い改めつつデッキから抜きましょう。
概要:
あなたのその独創的なアイデアはもう見飽きました。
お外にはもっと強くて強いカードがあるのでもっと勉強しましょう。
・黒猫
その万人受けするビジュアルと名前(と半端に使えそうで使えない性能)から数多くのカジュアル黒単に愛されてきたPIG能力持ち。
ブルジュハリファばりに高いCIPとPIGの差に気付かずにアドパンテージが取れると思い込んだアレな人たちが主に生命散らしのゾンビの代わりに投入した。
現実世界での主な役目は終盤に泣く泣くチャンプブロックしてダブついてる除去か土地を叩き落とす程度。従者より少しだけマシ。
・覚悟+意欲
ISD+RTRスタン期に予想通り大量発生した「スリヴァーデッキ」での採用率が何故か高かった一枚。
その他緑白系のカジュアルデッキがマナ編みスリヴァーの色マナを頼りに投入していた。
恐らく投入した人たちはマグロデッキが7ターン目に命があると思ったかマナクリに除去が飛んでこないと思ったに違いない。
・魔心のキマイラ
クロックパーミッション、カウンターバーン、青赤コントロール・・・・・・
何故か初心者の心をつかんで離さないアーキタイプ、ゆえにコイツも何故か初心者の心鷲掴み。
当時でもチャンフェニの方が安定したしドラゴンの方が殺傷力が高い。
中々学習しない初心者に弱いカードを使うデッキは弱いことを教えるために存在するカード。
もしくは3T目にバカ正直に唯一の勝ち筋を出すとすぐ除去られて破綻することを教える系カード。
・怒血のシャーマン(と一部を除くボンクラ牛人間ども)
結果を出した訳でもないのに何故かどれも40~50枚位一致する不思議なデッキ、それがミノタウロス部族デッキ。
せめてマトモな速攻持ちか二匹目の1マナ域が居れば話が変わったかもしれないが現実は非情である。
無意味に部族で固めるより素直に強いカード使って赤単組んだ方が早いことを初心者に教えるのが主な役目。
・硬化した鱗
カウンターが追加で乗る、と書けば強そうに見えるが実態は回りくどくて弱い十字軍。
大抵はリミテ用アンコモン長久ロードと共に「長久デッキ」という謎の頻出アーキタイプに用いられる。
初心者特有の「統一したい病」を助長するタルキール代表クソカードその1。
弱いコンセプトは弱いことを根気強く初心者に教えるのが役目。
・英雄の刃
最近はレジェンドが多いためか、結構な頻度で使われているのを見る。
何が初心者の琴線に触れたか良く分からないけど、マナとカードを消費して限定的な対象を強化したところでだから何だとなるのが関の山。
大抵は弱いカードを中心にデッキを組んではいけないことを初心者に教えるカード。
・突撃陣形
件の「統一したい病」を発症させるDTKのニューカマー。
ドランの再来、と書けば強そうに見えるがそもそもドランデッキに0/4フレンチバニラみたいなカードは皆無。
て言うかドランの主力はドランがなくても強いカードが9割9分である。
5回やって1回しか勝てないデッキを組んではいけないことは自明だが中々伝わらないのが悩み。
番外編:別に弱い訳じゃないけど見飽きた系カード
・破壊的な逸脱者
いや、このカード自体は実際弱い。
問題はこのカードを樫の力として運用するデッキが結果を残しちゃったことであって。
僕も使ってみたがそこまで悪くなかった。・・・と思う。
しかしライブラリアウトで使う逸脱者は死ぬほど弱い。つーかライブラリアウトが滅茶苦茶弱い。
・刃の隊長(と戦士プチロード各種)
カード単体では悪くない。レシオも普通に見える。
しかしこれを寄せ集めて戦士デッキにするととたんにゴミの束に変化するのが不思議。
現実世界の戦士デッキはFNMで勝てる程度には組めているらしいので、いつか答えが見つかるかも。
でもバカ正直に統一を図るのは見え透いた罠です。気をつけましょう。
ケツ言:
これらはある意味「初心者であるがゆえの(もしくは経験不足であるがゆえの)過ち」である場合が殆どです。
あなたがもし成長を願うプレイヤーであるならば、自省をして更なるデッキ構築の沼にドはまりしていただけると思います。
その先にはもっと楽しい世界があることでしょう。頑張って下さい。
もしあなたが筋金入りのカジュアルで、現状に満足しているのならば、諦めましょう。
カードを正当に評価しましょう。でなければ一生歩く1byeです。たまには大会に出ようね。
大まじめに投入してるカジュアルプレイヤーの皆様は悔い改めつつデッキから抜きましょう。
概要:
あなたのその独創的なアイデアはもう見飽きました。
お外にはもっと強くて強いカードがあるのでもっと勉強しましょう。
・黒猫
その万人受けするビジュアルと名前
ブルジュハリファばりに高いCIPとPIGの差に気付かずにアドパンテージが取れると思い込んだアレな人たちが主に生命散らしのゾンビの代わりに投入した。
現実世界での主な役目は終盤に泣く泣くチャンプブロックしてダブついてる除去か土地を叩き落とす程度。従者より少しだけマシ。
・覚悟+意欲
ISD+RTRスタン期に予想通り大量発生した「スリヴァーデッキ」での採用率が何故か高かった一枚。
その他緑白系のカジュアルデッキがマナ編みスリヴァーの色マナを頼りに投入していた。
恐らく投入した人たちはマグロデッキが7ターン目に命があると思ったかマナクリに除去が飛んでこないと思ったに違いない。
・魔心のキマイラ
クロックパーミッション、カウンターバーン、青赤コントロール・・・・・・
何故か初心者の心をつかんで離さないアーキタイプ、ゆえにコイツも何故か初心者の心鷲掴み。
当時でもチャンフェニの方が安定したしドラゴンの方が殺傷力が高い。
中々学習しない初心者に弱いカードを使うデッキは弱いことを教えるために存在するカード。
もしくは3T目にバカ正直に唯一の勝ち筋を出すとすぐ除去られて破綻することを教える系カード。
・怒血のシャーマン(と一部を除くボンクラ牛人間ども)
結果を出した訳でもないのに何故かどれも40~50枚位一致する不思議なデッキ、それがミノタウロス部族デッキ。
せめてマトモな速攻持ちか二匹目の1マナ域が居れば話が変わったかもしれないが現実は非情である。
無意味に部族で固めるより素直に強いカード使って赤単組んだ方が早いことを初心者に教えるのが主な役目。
・硬化した鱗
カウンターが追加で乗る、と書けば強そうに見えるが実態は回りくどくて弱い十字軍。
大抵はリミテ用アンコモン長久ロードと共に「長久デッキ」という謎の頻出アーキタイプに用いられる。
初心者特有の「統一したい病」を助長するタルキール代表クソカードその1。
弱いコンセプトは弱いことを根気強く初心者に教えるのが役目。
・英雄の刃
最近はレジェンドが多いためか、結構な頻度で使われているのを見る。
何が初心者の琴線に触れたか良く分からないけど、マナとカードを消費して限定的な対象を強化したところでだから何だとなるのが関の山。
大抵は弱いカードを中心にデッキを組んではいけないことを初心者に教えるカード。
・突撃陣形
件の「統一したい病」を発症させるDTKのニューカマー。
ドランの再来、と書けば強そうに見えるがそもそもドランデッキに0/4フレンチバニラみたいなカードは皆無。
て言うかドランの主力はドランがなくても強いカードが9割9分である。
5回やって1回しか勝てないデッキを組んではいけないことは自明だが中々伝わらないのが悩み。
番外編:別に弱い訳じゃないけど見飽きた系カード
・破壊的な逸脱者
いや、このカード自体は実際弱い。
問題はこのカードを樫の力として運用するデッキが結果を残しちゃったことであって。
僕も使ってみたがそこまで悪くなかった。・・・と思う。
しかしライブラリアウトで使う逸脱者は死ぬほど弱い。つーかライブラリアウトが滅茶苦茶弱い。
・刃の隊長(と戦士プチロード各種)
カード単体では悪くない。レシオも普通に見える。
しかしこれを寄せ集めて戦士デッキにするととたんにゴミの束に変化するのが不思議。
現実世界の戦士デッキはFNMで勝てる程度には組めているらしいので、いつか答えが見つかるかも。
でもバカ正直に統一を図るのは見え透いた罠です。気をつけましょう。
ケツ言:
これらはある意味「初心者であるがゆえの(もしくは経験不足であるがゆえの)過ち」である場合が殆どです。
あなたがもし成長を願うプレイヤーであるならば、自省をして更なるデッキ構築の沼にドはまりしていただけると思います。
その先にはもっと楽しい世界があることでしょう。頑張って下さい。
もしあなたが筋金入りのカジュアルで、現状に満足しているのならば、諦めましょう。
カードを正当に評価しましょう。でなければ一生歩く1byeです。たまには大会に出ようね。
2014年10月27日月曜日
16どら+るーるめも
自動γが複数誘発した場合,
ターンプレイヤーが任意の順で解決→次のプレイヤーが以下略
赤青マントと橙がぶつかる場面は多そうなので注意
・除去
野鉄砲:CIP1点
里香:パワー分X火力,レンジストライク
小傘:タフネス変更,奇襲速攻,もみじ
橙:9紫能力
藍:同上
核熱「ニュークリアフュージョン」:全体5点
転覆「沈没アンカー」:装備,12村紗化
枷符「咎人の外さぬ枷」:-2/-2呪符,バイバック(ペイ2ライフ)
正体不明「赤マント青マント」:幻想生物,戦闘時相手だけリムーブ
六番勝負「狸の化け学校」:1/1にしてコントロール奪取,戦闘で死んだらコントローラの手札へ
嵐符「仏罰の野分雲」:世界呪符,ブロックされたら全体2点
式神「十二神将の宴」:ブレイジングスター型12点割り振り,術者制約付き
インドラの雷:1点火力
うつせみ地蔵変化:加護持ち1体を決死
木枯らしごっこ:頭でっかち1体を決死
肉体分解機:-0/-3
見落としあるかも
自己再生するボイドストーカーや自己再生する6/6を駆使して回りくどくアドを稼ごう!
今回のテーマは「めんどくさい」だね
テクいエキスパンションはリミテ地味なイメージがあるけど(例:十弾)カードパワーが斜め上に高い連中が多いのがどう影響するのかな?
ターンプレイヤーが任意の順で解決→次のプレイヤーが以下略
赤青マントと橙がぶつかる場面は多そうなので注意
・除去
野鉄砲:CIP1点
里香:パワー分X火力,レンジストライク
小傘:タフネス変更,奇襲速攻,もみじ
橙:9紫能力
藍:同上
核熱「ニュークリアフュージョン」:全体5点
転覆「沈没アンカー」:装備,12村紗化
枷符「咎人の外さぬ枷」:-2/-2呪符,バイバック(ペイ2ライフ)
正体不明「赤マント青マント」:幻想生物,戦闘時相手だけリムーブ
六番勝負「狸の化け学校」:1/1にしてコントロール奪取,戦闘で死んだらコントローラの手札へ
嵐符「仏罰の野分雲」:世界呪符,ブロックされたら全体2点
式神「十二神将の宴」:ブレイジングスター型12点割り振り,術者制約付き
インドラの雷:1点火力
うつせみ地蔵変化:加護持ち1体を決死
木枯らしごっこ:頭でっかち1体を決死
肉体分解機:-0/-3
見落としあるかも
自己再生するボイドストーカーや自己再生する6/6を駆使して回りくどくアドを稼ごう!
今回のテーマは「めんどくさい」だね
テクいエキスパンションはリミテ地味なイメージがあるけど(例:十弾)カードパワーが斜め上に高い連中が多いのがどう影響するのかな?
2014年8月15日金曜日
デッキ崩壊の歴史
兎角レミコン→舟の弱体化で最速2Tパターンが消滅
鵺ゴットン→おねぇちゃん上方修正
鳴動持国天→イドのエラッタで消滅
パラドックス→パラドックスのエラッタで消滅
輝夜コン→文ちゃんにデッキを乗っ取られる
アリスコン→ギニョルエラッタで弱体化
レミコン→特に意味もないリニューアルが壱符魔理沙を襲う!(NEW!!)
鵺ゴットン→おねぇちゃん上方修正
鳴動持国天→イドのエラッタで消滅
パラドックス→パラドックスのエラッタで消滅
輝夜コン→文ちゃんにデッキを乗っ取られる
アリスコン→ギニョルエラッタで弱体化
レミコン→特に意味もないリニューアルが壱符魔理沙を襲う!(NEW!!)
2014年7月23日水曜日
デッキの可能性とは
変装や符魔理沙はスペカ名やコマンド名も指定出来る。
名前を「大妖怪降臨」とかにしちゃえば卵から八雲チームがポロリしたりするのだ。
考えた奴はホント天才だと思う。当然だが僕じゃない。
で、こんな感じのデッキを作ってみた。
デッキ:50枚
キャラクターカード:16枚
3枚:No.186 符ノ弐“霧雨 魔理沙”
2枚:No.190 符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3枚:No.306 槌の子
3枚:No.916 秋 穣子
3枚:No.1223 復活の聖人チーム
1枚:No.1233 幻想の偉容チーム
1枚:No.1398 九十九 弁々
スペルカード:7枚
3枚:No.068 冥符「紅色の冥界」
2枚:No.604 転世「一条戻り橋」
2枚:No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」
コマンドカード:27枚
3枚:No.075 マナの生成
3枚:No.078 黄泉の舟
3枚:No.092 強引な取引
3枚:No.226 香霖堂
3枚:No.545 疑惑の五芒星
3枚:No.737 神秘の卵
3枚:No.769 星に願いを
3枚:No.860 裏取引
3枚:No.889 変装
・・・またレミリアかよ!
名前を「大妖怪降臨」とかにしちゃえば卵から八雲チームがポロリしたりするのだ。
考えた奴はホント天才だと思う。当然だが僕じゃない。
で、こんな感じのデッキを作ってみた。
デッキ:50枚
キャラクターカード:16枚
3枚:No.186 符ノ弐“霧雨 魔理沙”
2枚:No.190 符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3枚:No.306 槌の子
3枚:No.916 秋 穣子
3枚:No.1223 復活の聖人チーム
1枚:No.1233 幻想の偉容チーム
1枚:No.1398 九十九 弁々
スペルカード:7枚
3枚:No.068 冥符「紅色の冥界」
2枚:No.604 転世「一条戻り橋」
2枚:No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」
コマンドカード:27枚
3枚:No.075 マナの生成
3枚:No.078 黄泉の舟
3枚:No.092 強引な取引
3枚:No.226 香霖堂
3枚:No.545 疑惑の五芒星
3枚:No.737 神秘の卵
3枚:No.769 星に願いを
3枚:No.860 裏取引
3枚:No.889 変装
・・・またレミリアかよ!
2014年4月24日木曜日
弐符レミリアと僕
VISION始めたての頃にそのデカさと派手さに思わず飛びついてしまいました。
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。
しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。
ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。
3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。
しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。
ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。
3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
なんて普通のデッキなんでしょう。
しかしこのバカっぽい動きが癖になり、事ある毎に手を伸ばす事になります。
そして一年後、このデッキは更なる進化を遂げるのです。
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
2,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
2,493,秋 静葉
1,572,紅月の女王チーム
1,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,1060,龍神
1,1234,豊穣の女神チーム
1,1279,レミリア・スカーレット
1,1280,西行寺 幽々子
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
1,649,異変の兆し
2,899,教唆扇動
3,900,六道輪廻
2,1230,神の末裔
--
1,401,幻想の結界チーム
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
1,582,黄泉の剣聖チーム
1,653,信仰の神風チーム
1,654,漆黒の怨霊チーム
1,1232,忠節の霊獣チーム
1,1234,豊穣の女神チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
出せないカードはない(暴言)
2014年2月24日月曜日
15どら
音速が遅い15オンリードラフト雑感
環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。
雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。
セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。
成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。
個人的点数表
10:
雷鼓、こころ
9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る
9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス
8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈
8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去
環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。
雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。
セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。
成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。
個人的点数表
10:
雷鼓、こころ
9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る
9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス
8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈
8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去
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