2013年12月6日金曜日

12~14どら

悪魔
・おやびんレッド
14弾クソゲー生成装置筆頭
出しました殴りました勝ちました

10
・おやびんブルー
14弾クソゲー生成装置その2
・夢美
14弾クソゲー生成装置その3
・紫
書いてある事が突出してる13弾最後の希望

9
・阿求
驚異のアドバンテージ生成装置、に足が生えている
・サニー
マナチャージ「2」(強さの全て)
・こいし
ご存知ファッキンアタッカーだけどタフ4(と接死持ち連中)がやけに不安
・穣子
墓地からノード置ける(強さの全て)
・村紗
中量奇襲速攻+相打ち要員+全体火力
・パラソル
お手軽軽量リセット
・デイメア
アド取れるピン除去

8
・マナチャって書いてあるN3以下
つよい(こなみ)
・確定除去
同上
・雲山
パンプエンジン+カード引ける
・メディ
軽量キャントリップ接死壁
・ルーミア
CIP除去+α(余計)
・早苗
歩くマインドデザイア
・ヤマメ
CIP除去+接死
・妖夢
大型奇襲速攻
・フィロソフィ
中量ドロソ(たまにマインドロット)

2013年12月4日水曜日

本日もパスタ

身内VISION頻出単語集
これを纏めてる意味が自分でも解らない


・もみじ
①徹底的に場を更地にして3弾椛の細いクロックで削り切る気長なデッキの事。
やってる事がフツウ過ぎてやけに引き合いに出される。
②ヒッピー椛の事。
中速系でアタッカーが欲しい時に良く出てくる身も蓋もない系カード。

・熱心なプレイテストの結果出しゃばらない方が強い
無理やりフレイバー生かしつつ中途半端な産廃ファッティになってみたり
部族サポートに生きようとしたらレシオに反してパワー不足だったりしたけど
結局「軽量キャントリ接死壁」というどう見ても普通のカードになってみたら一番強かった
14弾メディスンさんの事。

・何故か家にいっぱい居るアイツ
①事ある毎に再録されまくったPRフラン(一弾)の事。
普通にセット買ってただけなのに何故か家に12枚あるけどどうしてこうなった。
②事ある毎に悪さしてエラッタ食らいまくった「イドの解放」の事。
何故か家にいっぱいあるけど産廃化したのでもう使いません。

・余計な一文
①「抵抗」「加護」の事。
一時期は本当に余計だったよ。陰謀論お前の事だ。
②初期のプロモに頻出した「デッキ1枚制限」の事。
この余計な一文によって霊夢ユニオンは今日まで「苦行」のレッテルを貼られる事になる。
でもPR霊夢が3枚使えた所で今更な気もする。

・そし誰
要求パーツが多過ぎて全く決まらないコンボの事。
類義語に「ラプラスLO」「パゼスト」等々思いついては見たけど全く決まらないコンボが多々。

・あややスペシャル
末期の難題レス輝夜コンの事。
輝夜出してごにょごにょするよりあやや叩き付けた方が強い末期のネタデッキが陥りやすい現象。
デッキ組んで回した後の第一声「これ○○が強いだけや・・・」は崩壊の序曲。

・インビテーショナル
2012年の優勝者デザインカードが「どう見てもディード」だったので
何のパロディが飛んでくるのかとワクワクテカテカしていたけど
蓋を開けたら何でもない普通のカードだったので
約一名は非常にがっかりした。

・どうでも良い誤植
お手軽再録チャンスの一つである「ちょっとしたテキスト修正」の事。
主に「括弧の形間違えただけ」のサニーやリリカを指して用いられる。
とっても不謹慎。

・きりのすけ
一弾霖之助の事。「名前間違えた」というトンデモ誤植から。
主に「妖夢がグングニルを持つ」為に使われる。
え?よっちゃん?あれはほら、よっちゃんだし。
よっちゃんじゃない方のよっちゃんとか出て来ないし。

・みすちー
最初期によくあった「自分生贄系」カードの代表。
あらゆる意味で初心者にVISIONがどういうゲームかを説明する時に良く出てくる。

・石焼ビビンバ
改良で持って来る筆頭装備「仏の御石の鉢」の事。
原作で言及されてる以前にイラストが限りなく石焼ビビンバである。

・愛宕ファイヤー
「愛宕様の火」の事。語源は大体人界ブレードと同じ。
ちなみに「コレ何て読むねんカード」筆頭だったが現在は某船転がしゲーによって読める人の方が多くなりつつある。
いいから早くカードにルビ振って下さい。

・パーフェクト梅霖の妖精
「ナズーリンペンデュラム」を持ってしまった梅霖さんの事。
2枚コンボでやる事が無敵壁とはかなり割に合わない。
あまりにも噛み合い過ぎてて誰も使わないのに話題には出る珍コンボ。

2013年11月22日金曜日

やや身内向けメモ

VISIONは難しくないよ!


構築の指標:
軽量ノード加速と適度なドロソと盤面干渉能力が有れば大体戦えます
部族もアグロもコントロールもロックもフルバーンもLOも組めるよ!まじで!

逆に言うと「どれが強いのか」を見極めて取捨選択する古典的TCGとも言う。

でも最近は大抵のキャラに同名カードが3~4種類くらい有るので「このキャラ何処取っても産廃」って事は早々無いので好きなキャラを軸にデッキ組む事もそれなりに出来るよ!
5~7弾環境は口が滑ってもキャラゲーなんて言えなかった事を考えるとキャラゲー的入り口はやや広くなりました。
その代わりプールが広過ぎて集めるの面倒ですがそんなの見なければ良いんだ!あれこのパターンどっかで見た


基本的バランス:
グッスタ系だと大体軽量ノード加速系9~12枚+αとフィニッシャーって感じで行けます多分。
ドロソはデッキの早さに合わせて手詰まりにならない程度に。
基本的にはメインのノード域に合わせてカードを抜き差しして見ると良いと思います。


何処にでも入りそうな連中:
「必須」って程ではないものの数あるカードの中には「デッキのそこかしこに何か居る」連中が居ます。
採用率の高さには割と理由が有るので「カードを選ぶ」指標にすると良いと思います。

・N1~N3のマナチャージ生物
主に序盤のノード安定の為、「1弾サニーミルク」「5弾玉兎」を筆頭に殆どのデッキに組み込まれます。
最近は選択肢もやたらと増えてるのでデッキの部族に合わせてみたりも出来てて便利。

・5弾or12弾こいし
「回避能力」と「除去耐性」を併せ持った大型フィニッシャー。
ファッティとは何たるかを体現した象徴的カード。
昔は大型が出るたびにこいつと比べた(大概こいしが勝った)もんです。

・譫妄「イントゥデリリウム」
圧倒的な軽さと左上のぐるぐると生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴。
ちなみにこれ書いてる奴はカードとテキストを見て絶叫した。そしてコスト見て「本人要らねぇなぁ」と思った。
「左上のぐるぐる」の強さの3割程度を占めてる。たぶん。

・闇符「ディマーケイション」
外の言葉を借りるならば「布告」。相手に生贄を強要する系除去。
取り回しの容易さと生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴その2。
大抵マナクリ出した返しに撃つと相手は悶絶します。

・是非曲直庁の威令
(当時は)遅れてやってきたほぼ基本的カウンター。
対戦相手の行動を叩く為、そして自分の行動をねじ込む為に使う。
消した時の気持ち良さ、そして消された時の気分の悪さはカードゲームならでは。
嫌がらせや小細工が好きなら是非使いましょう。嫌いでも使いましょう。楽しいよ。

・孤高の監視者(+一輪と雲山)
「○○セット」を組み込んだグッドスタッフ系が幅を利かせるようになった要員。だった気が。
同様の思想は今も根強く生きているのでぽっかり開いた穴にパンチがほしい時は是非。
ちなみにプールが増えた結果マナチャついでに手札叩く以外にパンプやらカード引けたりやらするので今でも普通に強かったり。

・9弾くるみ
殴り値がそこそこ高い軽量アタッカーですがその真価は「殴るとノードが増える」事。
積極的に相手のライフを削りに行くデッキによく使われます。
これ以上サーヴァントフライヤーさんの悪口を言うのはやめて差し上げろ

・11弾リリカ
出るやいなや環境を引っ掻き回していき今も強力な構築版11弾の災厄その1。
主に「ソロライブ」や軽量火力とセットでボードコントロール系を中心に絶賛活躍中。
その強さたるや「1弾サニーが駆逐された」程らしい。やべぇ。

・11弾穣子
気が付いたら「マナクリ」の指標になってた構築版11弾の災厄その2。
リソース管理の重要さと「鳥(マナクリ)を見たら焼く」事の重要さを教えてくれる最強の神。
堅実な能力と火力で死なないサイズが強さの全て。

・11弾芳香
軽い早い死に辛い。おまけにグレイズ比も良好な優良アタッカー。
吹っ飛んだ強さではないけどアーキタイプを牽引するアグロらしい一枚。
実はこっそりプリバとシナジーしたり変なコンボがあったりする。

・11弾にとり
阿求がエラッタで減ったらこいつが増えた。らしい。
戦闘こなせてカード引けてデッキを圧迫しないナイス中堅。

・11弾フラン
よりによって歩く除去に除去耐性が付いた構築版11弾の災厄その3。
こいしやらと同じく「単体で強い奴が強い」好例。このゲームそんなんばっかだけど。
赤い方のスターターの強さのほぼ半分。

・12弾阿求
「カード引ける=強い」の方程式を体現した凄い奴。穣子と組むと宇宙。
2ノード軽量システム生物の分際で「ほっといたら死ぬ」トンデモカード。
これが0コストで降ってきた時代も有りました。気が狂っておる。

・山彦『ロングレンジエコー』
ほっとくと直接プレイヤー殺す的な意味でゲーム決めちゃうドローソース。PWかお前は。
所謂「クッソ強い置物」なので気に入らなかったら叩き割りましょう。
超長期決戦もあるよ!生物戦だけじゃないよ!(VISIONはキャラクターカードゲームです)

疲れたので残りは気が向いた時にでも

2013年10月8日火曜日

デッキの作り方:現実的取捨選択編

今日のデッキはこちら。
茨投スリヴァーとナイレアの弓による相互作用をフィーチャーしたスリヴァーデッキです。

またスリヴァーかと思わないでもないが、スリヴァーは何故か右も左も分からない初心者に人気であるのも事実。彼らの類稀なる発想に敢えてメスを入れる事が彼らが一歩先へ進む手助けになると僕は信じている。

というわけでこれがリスト。
参考:ガヴィンがウキウキしながらデッキからカードを抜く時の言い回し


4:《寺院の庭/Temple Garden》
9:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
--------
(サイド割愛)


まず改良すべきはマナベース。
茨投スリヴァーが居るにも関わらず赤マナ源がマナクリとランタンしか無い。
という訳でこのように整えてみた。

2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

これで安定してマナを供給しつつ占術によって対応力が向上した。
マナベースは重要であり、決して疎かにしてはいけない。
「マナクリが有るから」なんて甘えは許されないのだ。


次はスペル。
パッと見た感じ力不足なカードが散見されるので、これらを改善していこう。

3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》

初心者が最も陥りやすい罠(と僕が思っている)は「部族デッキは部族で統一するもの」という固定観念だ。
部族デッキは「部族のシナジー」が「単体のカードパワー」に勝っていないと成立しない。
無理して弱いカードを用いる言い訳にはなるだろうが、この場でその発想は必要とされていないだろう。
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》ならデッキの戦術とマッチし、貧弱な2/2や2/3より堅実な活躍が期待出来る。

3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》

元々《ナイレアの弓/Bow of Nylea》とのシナジーを買われて投入された生物だが、些か力不足である。
接死を付けて場を一掃する、その動きは強烈だが前準備が必要だ。
弓と強烈にシナジーし、尚且つひょろい木偶の坊を引き連れる必要も無く一枚で活躍する《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》はまさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》

これらは言ってしまえば「弱い勝ち筋」をサポートするために投入された「弱いカード」だ。
一応神々との融和に限って言えばリアニメイト戦術を強力にサポートするカードではあるが、このデッキでは必要としていない。恐らく茨投スリヴァーを確実に引き込むために投入されているのだろうが、そんな事をする必要が全く無い事は完成品を見れば自明であると理解してもらえるだろう。
覚悟に至っては3枚コンボ、しかも与えられた結果が絆魂接死破壊不能、というアグロデッキにとっては「だからどうした」と言われんがばかりのどうでも良い結末。明らかにコストに見合っていない。
ここで投入したいのは戦線を維持する為の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》、それと強力なアドバンテージ源となりうる《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》だ。これらのカードは前述のカードよりも強力にデッキをサポートしてくれる。
特にミジウムは厄介な壁や飛行クリーチャーにも対応でき、超過すれば相手の戦線を一方的に壊滅出来る。
無駄に苦労して覚悟+意欲を融合で撃つよりも遥かに楽で、遥かに良い結果が得られるだろう。

2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》

これらは弱いカードではないが、デッキの戦術を考えるとやり過ぎな感が否めないカードだ。
2Tクリーチャー、3Tランタン、4Tクリーチャーなんてアグロがする行動ではない。これは要らない。
弓と槍は強力だが2枚はやや多過ぎる。僕は弓と槍を1枚づつにして《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を投入しようと思う。
継続的にクリーチャーを供給し、大技のサポートもする。まさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》

マナ編みスリヴァーはマナクリとしては非常に貧弱だ。一応スリヴァーというシナジーはあるが、それは本来戦闘に参加させるべき駒をマナクリとして使うという本末転倒な結果を生む危険性も孕む。
これよりも有用なマナクリが居るのだからこれを使わない手はない。《森の女人像/Sylvan Caryatid》でいこう。
捕食スリヴァーが現環境における数少ない「普通に強いスリヴァー」である事に異論を唱える者は居ないだろうが「スリヴァーで固める」事そのものに欠陥がある以上たった一枚の強力なカードにデッキを歪められるのも癪である。《復活の声/Voice of Resurgence》ならクリーチャーを並べる戦術と非常に相性が良い。しかも捕食スリヴァーのように貧弱な相方を用意する必要も無いし、前準備をする必要も無い。


これらの変更を反映すると、デッキはこうなる。

AZさんの「変わり谷って強いねデックウィン」

4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

谷つえー。

2013年10月4日金曜日

これまでのあらすじ

個人的VISION頻出単語集
最近はリミテ中心なのでそれ関係の単語が多い

・○○に足が生えている
元はマジックから。
連想しやすいCIP能力or起動効果を持つキャラクターに対して使う。
同義に「歩く○○」等。
用例:「なんでオプトに足生えてんの」

・よっちゃん
13弾豊姫を指す。初版は誤植により「綿月 依姫」となっている為。
依姫本人の出番が絶望的に無い為コミュニケーションエラーはほぼ発生しない。

・おねえちゃん
大体7弾静葉を指す。
「デメリットの軽減(実質強化)によりデッキを一つ消滅させた」というTCG界においても早々無い偉業を達成したカード。

・パーフェクトおぜう
5弾レミリアに虫の知らせが付いた状態の事。
言葉の意味は良く解らないけどとにかく凄い。

・6枚
反魂蝶が一瞬にしてゴミになる魔法の言葉。
主に壱符魔理沙着地→起動までのペイ4マナの間に発生する。

・29点
壱符萃香→弐符萃香→燐禍術→MPP。相手は死ぬ。

・VISION一ペドいデッキ
妖精デッキ組んだらいつしかこう呼ばれるように。

・僕も来たぞ!
9弾小悪魔の事。
「I'm coming too!」と言おうが言わまいがライブラリを探していると飛び出してくる。
たまに探し忘れられる。主に僕が。

・人界ブレード
一昔前の基本火力、悟入幻想の事。
響きが何処と無くドゥームブレードに似ている。用法も大体同じ。

・霊夢さん
11弾マミゾウの事。
流石にユニオンの弾や術者にはならない。というかならない方が強い。

・最強の○○
(○○に好きな産廃を入れよう!)
壱符魔理沙の事。俗に言う「カメコロ」ポジ。
重スペルを術者付きで撃ちたい時に大体本人よりも先に名前が上がる。
萃香、妖夢以外の弐符デッキにも大体本人よりも先に名前が上がる。何て野郎だ。

・デリリウム系
所謂「最大値or最小値を狙い打つピン除去」を指す。
ゲームの性質上下手なピン除去よりも強い、つーか中途半端な除去の大半を過去にした。

・やっぱ○○ってクソだわ
別のTCG(主にマジック)の強力カード、にクリソツなカードが活躍した際に出る言葉。
例:「やっぱジェイスってクソだわ」「やっぱウィルってクソだわ」「やっぱエリシュノーンてクソだわ」

・VISION的正しいデッキの作り方
Q:○○でデッキを作りたいです、どうすれば良いですか?
A:まず穣子を入れます

・軽量C2
コスト2で、尚且つ必要ノード値が2~3のカード群の事。
特に人間、妖怪、獣においてはあるカードの存在によりやたら重宝される存在。

・タップ/アンタップ
スリープ、アクティブの事を指してポロリと出てしまう魔法の単語。
でもメンテナンスの事をアップキープとは言わない不思議。

・10点コンビ
11弾のフラン、早苗の事。
10~13弾にかけて極端に除去が弱い環境が続いた為、圧倒的な支配力を誇るこの二枚が度々「出したもん勝ち」と(主に出された側により)叫ばれた。
やや劣るものの11弾青娥もほぼ10点カードとしてだいたい同列に扱われる。

・親分/おやびん
14弾のN8C6キャラクター二枚の事。単位は「おやびん」。
個別のカードに関しては「赤い方」「青い方」で区別される。

・爆弾
①リミテにおける「超パワーカード」の事。マジック由来。
前述の10点コンビや親分共の他には9弾の空や13弾のこいし等がそう呼ばれる。
②嫉妬『ジェラシーボンバー』の事。相手は死ぬ。
③鬼神『鳴動持国天』の事。自分は死ぬ。

・嫁ピック
嫁をピックしてデッキに投入する事で精神的アドバンテージを得る戦術の事。
主に嫁と爆弾カードの二択で爆弾を流す時の言い訳に用いられる。
過去には7弾x3ドラフトで嫁を全てかき集めて全部サイドボードに叩き込んだ奴が居たらしいが一体何処のドイツでしょうかね・・・。

・基本サイズ
中堅キャラクターの大半が該当するP/Tである3/4、若しくは4/3の事。
構築レベルの軽量アタッカーの大半がリミテで空気なのは大体こいつらのせい。

・赤い方
①スターターデッキ紅の事。
パッケの色に合わせて赤いスリーブに突っ込んだせいでこう呼ばれる。
②14弾レミリア。

・青い方
①スターターデッキ妖の事。
パッケの色に合わせて(ry
でも妖々夢を色に例えると何だ・・・?
②14弾幽々子。
やっぱりややイメージカラーとずれてるような気がしないでもない。

・7弾
大型スペル、コマンドが飛び抜けて強く、コントロール強め環境。
と思えばしっかり対策カードがあったり部族組めたりと結構良ゲーだった記憶。
リミテでぬえゴットンが成立してしまうクソゲー生成装置でもある。

・9弾
空ゲー。
他に妖忌、紫、イビルアイ等6N帯がやけに強かった環境でもある。
加速とドロソと除去が割と高水準で揃っている為うっかりするとキチガイデッキが組めた。

・10弾
空気。
死槍と対岸が強かった記憶しか無い。

・11弾
ルーミア、ミスティア、華扇、神子、マミゾウ、後述するクソ10点カード等ぶっ飛んだ強さのカードが多く、他エキスパンションの中~大型キャラクターの殆どを空気にしてしまった張本人。
ちなみにスペルやコマンドはそれほどでもない。

・12弾
「構築だと強いけどリミテだとぱっとしねぇなぁ」という下馬評そのまま11弾に大半を持って行かれてしまった可哀想なエキスパンション。
でも10弾よりは活躍したイメージ。サニーとかこいしとか阿求とか。

・13弾
まさか12弾よりもサイズダウンするとは誰も思ってなかったでしょ?
はいはい紫さん強いですねー。
て言うか本当に使った記憶が殆ど無くてびっくりしている。

・14弾
キャラクターが死ななさ過ぎて「早苗立たせとけば勝てる」環境から1年、遂に出した側からバタバタ死んでいく超絶除去環境が登場。
あまりにも場持ちが悪過ぎて速攻持ちの需要が酷い事に。特に小悪魔と妖夢。

2013年9月2日月曜日

デッキの作り方:次元超越編

ヤンパイとチャンドラをフィーチャーしたデッキだそうです!
作った人はMOも紙マジックもしないで脳内でデッキばっか作ってるとの事!
頭がどうかしてしまったんでしょうかね!


という事で今回のお便りはこちら。

4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
4:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
5:《山/Mountain》
9:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《変わり谷/Mutavault》
--------
3:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《グルールの魔除け/Gruul Charm》
3:《大型化/Enlarge》
3:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

サイドが足りてないのは仕様です。原文ママです。

しっかりとコンセプトを持ったデッキを作っていこうと思っているらしいですがコンセプトが死んでいます。
僕にはウンコの束にしか見えない素晴らし過ぎてこのコンセプトを活かしきれません。

なので解体して再構成します。

そもそもチャンドラはただ強なのでフィーチャーもクソも、って事でヤンパイに注目します。
ヤンパイと相性が良いのはソーサリーとインスタントです。
これらを叩きつけると圧倒的アドバンテージ力が発生します。
つまりこれらの二種に重点を置くのが一つの道筋です。乞食古事記にもそう書かれている。

という訳でスペルに注目しましょう。

4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

フォグとジャイグロがガッツリ入っている事に宇宙の歪みを感じますね。
トークン生成スペルが入ってるのはともかくとして、残りが香ばし過ぎて宇宙です。
と言うかこれでPW守るとか狂気の沙汰ですね。これは手を加えないと!

赤といえば火力。基本です。疎かにすると赤厨の僕が稲妻を送り込みます。
ヤンパイの肝はテンポと面制圧を同時に出来る事で、ならばそれをサポートするのが必要では、という事でサクッと入れていきましょう。

4:《灼熱の槍/Searing Spear》

少ない?案外こんなもんです。トークンデッキにするんでね。

次はトークン生成スペルです。
ヤンパイでトークンをばらまきたいけどクリーチャー居ないと物量で死ぬ!
そんな貴方の為のトークンスペル。
トークンを使うので相性の良いカードを入れてみます。

4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》

はい。
これでガンガン横に並べてガンガンブン殴れるようになりました。
元のクソみたいな超絶後ろ向き高速アグロとは雲泥の差ですね。
更にこのアグレッシブなプランをバックアップする為にM14からこいつ。

4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》

トークンを撒くと修正を受けつつ速攻持って走ってきます。
とても相性が良いですね。

という感じにデッキを構築して、忘れないようにあいつも入れといて・・・


4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《火炙り/Burn at the Stake》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《処刑者の要塞/Slayers' Stronghold》


サイドはめんどいので作りません。
現実を見るとこんなもんでしょーね。

2013年8月15日木曜日

リミテ的14弾雑感(スペル編)

テーマは「単体除去」「全体除去」「分割火力」。盤面にダメージを与えるカードが盛り沢山。

てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。


・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。

・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。

・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。

・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。

・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。

・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。

・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。

・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。

・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。

・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。

・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・

・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。

・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。