2013年10月8日火曜日

デッキの作り方:現実的取捨選択編

今日のデッキはこちら。
茨投スリヴァーとナイレアの弓による相互作用をフィーチャーしたスリヴァーデッキです。

またスリヴァーかと思わないでもないが、スリヴァーは何故か右も左も分からない初心者に人気であるのも事実。彼らの類稀なる発想に敢えてメスを入れる事が彼らが一歩先へ進む手助けになると僕は信じている。

というわけでこれがリスト。
参考:ガヴィンがウキウキしながらデッキからカードを抜く時の言い回し


4:《寺院の庭/Temple Garden》
9:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
--------
(サイド割愛)


まず改良すべきはマナベース。
茨投スリヴァーが居るにも関わらず赤マナ源がマナクリとランタンしか無い。
という訳でこのように整えてみた。

2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

これで安定してマナを供給しつつ占術によって対応力が向上した。
マナベースは重要であり、決して疎かにしてはいけない。
「マナクリが有るから」なんて甘えは許されないのだ。


次はスペル。
パッと見た感じ力不足なカードが散見されるので、これらを改善していこう。

3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》

初心者が最も陥りやすい罠(と僕が思っている)は「部族デッキは部族で統一するもの」という固定観念だ。
部族デッキは「部族のシナジー」が「単体のカードパワー」に勝っていないと成立しない。
無理して弱いカードを用いる言い訳にはなるだろうが、この場でその発想は必要とされていないだろう。
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》ならデッキの戦術とマッチし、貧弱な2/2や2/3より堅実な活躍が期待出来る。

3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》

元々《ナイレアの弓/Bow of Nylea》とのシナジーを買われて投入された生物だが、些か力不足である。
接死を付けて場を一掃する、その動きは強烈だが前準備が必要だ。
弓と強烈にシナジーし、尚且つひょろい木偶の坊を引き連れる必要も無く一枚で活躍する《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》はまさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》

これらは言ってしまえば「弱い勝ち筋」をサポートするために投入された「弱いカード」だ。
一応神々との融和に限って言えばリアニメイト戦術を強力にサポートするカードではあるが、このデッキでは必要としていない。恐らく茨投スリヴァーを確実に引き込むために投入されているのだろうが、そんな事をする必要が全く無い事は完成品を見れば自明であると理解してもらえるだろう。
覚悟に至っては3枚コンボ、しかも与えられた結果が絆魂接死破壊不能、というアグロデッキにとっては「だからどうした」と言われんがばかりのどうでも良い結末。明らかにコストに見合っていない。
ここで投入したいのは戦線を維持する為の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》、それと強力なアドバンテージ源となりうる《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》だ。これらのカードは前述のカードよりも強力にデッキをサポートしてくれる。
特にミジウムは厄介な壁や飛行クリーチャーにも対応でき、超過すれば相手の戦線を一方的に壊滅出来る。
無駄に苦労して覚悟+意欲を融合で撃つよりも遥かに楽で、遥かに良い結果が得られるだろう。

2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》

これらは弱いカードではないが、デッキの戦術を考えるとやり過ぎな感が否めないカードだ。
2Tクリーチャー、3Tランタン、4Tクリーチャーなんてアグロがする行動ではない。これは要らない。
弓と槍は強力だが2枚はやや多過ぎる。僕は弓と槍を1枚づつにして《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を投入しようと思う。
継続的にクリーチャーを供給し、大技のサポートもする。まさにこのデッキにうってつけの一枚だ。

4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》

マナ編みスリヴァーはマナクリとしては非常に貧弱だ。一応スリヴァーというシナジーはあるが、それは本来戦闘に参加させるべき駒をマナクリとして使うという本末転倒な結果を生む危険性も孕む。
これよりも有用なマナクリが居るのだからこれを使わない手はない。《森の女人像/Sylvan Caryatid》でいこう。
捕食スリヴァーが現環境における数少ない「普通に強いスリヴァー」である事に異論を唱える者は居ないだろうが「スリヴァーで固める」事そのものに欠陥がある以上たった一枚の強力なカードにデッキを歪められるのも癪である。《復活の声/Voice of Resurgence》ならクリーチャーを並べる戦術と非常に相性が良い。しかも捕食スリヴァーのように貧弱な相方を用意する必要も無いし、前準備をする必要も無い。


これらの変更を反映すると、デッキはこうなる。

AZさんの「変わり谷って強いねデックウィン」

4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》

谷つえー。

2013年10月4日金曜日

これまでのあらすじ

個人的VISION頻出単語集
最近はリミテ中心なのでそれ関係の単語が多い

・○○に足が生えている
元はマジックから。
連想しやすいCIP能力or起動効果を持つキャラクターに対して使う。
同義に「歩く○○」等。
用例:「なんでオプトに足生えてんの」

・よっちゃん
13弾豊姫を指す。初版は誤植により「綿月 姫」となっている為。
依姫本人の出番が絶望的に無い為コミュニケーションエラーはほぼ発生しない。

・おねえちゃん
大体7弾静葉を指す。
「デメリットの軽減(実質強化)によりデッキを一つ消滅させた」というTCG界においても早々無い偉業を達成したカード。

・パーフェクトおぜう
5弾レミリアに虫の知らせが付いた状態の事。
言葉の意味は良く解らないけどとにかく凄い。

・6枚
反魂蝶が一瞬にしてゴミになる魔法の言葉。
主に壱符魔理沙着地→起動までのペイ4マナの間に発生する。

・29点
壱符萃香→弐符萃香→燐禍術→MPP。相手は死ぬ。

・VISION一ペドいデッキ
妖精デッキ組んだらいつしかこう呼ばれるように。

・僕も来たぞ!
9弾小悪魔の事。
「I'm coming too!」と言おうが言わまいがライブラリを探していると飛び出してくる。
たまに探し忘れられる。主に僕が。

・人界ブレード
一昔前の基本火力、悟入幻想の事。
響きが何処と無くドゥームブレードに似ている。用法も大体同じ。

・霊夢さん
11弾マミゾウの事。
流石にユニオンの弾や術者にはならない。というかならない方が強い。

・最強の○○
(○○に好きな産廃を入れよう!)
壱符魔理沙の事。俗に言う「カメコロ」ポジ。
重スペルを術者付きで撃ちたい時に大体本人よりも先に名前が上がる。
萃香、妖夢以外の弐符デッキにも大体本人よりも先に名前が上がる。何て野郎だ。

・デリリウム系
所謂「最大値or最小値を狙い打つピン除去」を指す。
ゲームの性質上下手なピン除去よりも強い、つーか中途半端な除去の大半を過去にした。

・やっぱ○○ってクソだわ
別のTCG(主にマジック)の強力カード、にクリソツなカードが活躍した際に出る言葉。
例:「やっぱジェイスってクソだわ」「やっぱウィルってクソだわ」「やっぱエリシュノーンてクソだわ」

・VISION的正しいデッキの作り方
Q:○○でデッキを作りたいです、どうすれば良いですか?
A:まず穣子を入れます

・軽量C2
コスト2で、尚且つ必要ノード値が2~3のカード群の事。
特に人間、妖怪、獣においてはあるカードの存在によりやたら重宝される存在。

・タップ/アンタップ
スリープ、アクティブの事を指してポロリと出てしまう魔法の単語。
でもメンテナンスの事をアップキープとは言わない不思議。

・10点コンビ
11弾のフラン、早苗の事。
10~13弾にかけて極端に除去が弱い環境が続いた為、圧倒的な支配力を誇るこの二枚が度々「出したもん勝ち」と(主に出された側により)叫ばれた。
やや劣るものの11弾青娥もほぼ10点カードとしてだいたい同列に扱われる。

・親分/おやびん
14弾のN8C6キャラクター二枚の事。単位は「おやびん」。
個別のカードに関しては「赤い方」「青い方」で区別される。

・爆弾
①リミテにおける「超パワーカード」の事。マジック由来。
前述の10点コンビや親分共の他には9弾の空や13弾のこいし等がそう呼ばれる。
②嫉妬『ジェラシーボンバー』の事。相手は死ぬ。
③鬼神『鳴動持国天』の事。自分は死ぬ。

・嫁ピック
嫁をピックしてデッキに投入する事で精神的アドバンテージを得る戦術の事。
主に嫁と爆弾カードの二択で爆弾を流す時の言い訳に用いられる。
過去には7弾x3ドラフトで嫁を全てかき集めて全部サイドボードに叩き込んだ奴が居たらしいが一体何処のドイツでしょうかね・・・。

・基本サイズ
中堅キャラクターの大半が該当するP/Tである3/4、若しくは4/3の事。
構築レベルの軽量アタッカーの大半がリミテで空気なのは大体こいつらのせい。

・赤い方
①スターターデッキ紅の事。
パッケの色に合わせて赤いスリーブに突っ込んだせいでこう呼ばれる。
②14弾レミリア。

・青い方
①スターターデッキ妖の事。
パッケの色に合わせて(ry
でも妖々夢を色に例えると何だ・・・?
②14弾幽々子。
やっぱりややイメージカラーとずれてるような気がしないでもない。

・7弾
大型スペル、コマンドが飛び抜けて強く、コントロール強め環境。
と思えばしっかり対策カードがあったり部族組めたりと結構良ゲーだった記憶。
リミテでぬえゴットンが成立してしまうクソゲー生成装置でもある。

・9弾
空ゲー。
他に妖忌、紫、イビルアイ等6N帯がやけに強かった環境でもある。
加速とドロソと除去が割と高水準で揃っている為うっかりするとキチガイデッキが組めた。

・10弾
空気。
死槍と対岸が強かった記憶しか無い。

・11弾
ルーミア、ミスティア、華扇、神子、マミゾウ、後述するクソ10点カード等ぶっ飛んだ強さのカードが多く、他エキスパンションの中~大型キャラクターの殆どを空気にしてしまった張本人。
ちなみにスペルやコマンドはそれほどでもない。

・12弾
「構築だと強いけどリミテだとぱっとしねぇなぁ」という下馬評そのまま11弾に大半を持って行かれてしまった可哀想なエキスパンション。
でも10弾よりは活躍したイメージ。サニーとかこいしとか阿求とか。

・13弾
まさか12弾よりもサイズダウンするとは誰も思ってなかったでしょ?
はいはい紫さん強いですねー。
て言うか本当に使った記憶が殆ど無くてびっくりしている。

・14弾
キャラクターが死ななさ過ぎて「早苗立たせとけば勝てる」環境から1年、遂に出した側からバタバタ死んでいく超絶除去環境が登場。
あまりにも場持ちが悪過ぎて速攻持ちの需要が酷い事に。特に小悪魔と妖夢。

2013年9月2日月曜日

デッキの作り方:次元超越編

ヤンパイとチャンドラをフィーチャーしたデッキだそうです!
作った人はMOも紙マジックもしないで脳内でデッキばっか作ってるとの事!
頭がどうかしてしまったんでしょうかね!


という事で今回のお便りはこちら。

4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
4:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
5:《山/Mountain》
9:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《変わり谷/Mutavault》
--------
3:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《グルールの魔除け/Gruul Charm》
3:《大型化/Enlarge》
3:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

サイドが足りてないのは仕様です。原文ママです。

しっかりとコンセプトを持ったデッキを作っていこうと思っているらしいですがコンセプトが死んでいます。
僕にはウンコの束にしか見えない素晴らし過ぎてこのコンセプトを活かしきれません。

なので解体して再構成します。

そもそもチャンドラはただ強なのでフィーチャーもクソも、って事でヤンパイに注目します。
ヤンパイと相性が良いのはソーサリーとインスタントです。
これらを叩きつけると圧倒的アドバンテージ力が発生します。
つまりこれらの二種に重点を置くのが一つの道筋です。乞食古事記にもそう書かれている。

という訳でスペルに注目しましょう。

4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

フォグとジャイグロがガッツリ入っている事に宇宙の歪みを感じますね。
トークン生成スペルが入ってるのはともかくとして、残りが香ばし過ぎて宇宙です。
と言うかこれでPW守るとか狂気の沙汰ですね。これは手を加えないと!

赤といえば火力。基本です。疎かにすると赤厨の僕が稲妻を送り込みます。
ヤンパイの肝はテンポと面制圧を同時に出来る事で、ならばそれをサポートするのが必要では、という事でサクッと入れていきましょう。

4:《灼熱の槍/Searing Spear》

少ない?案外こんなもんです。トークンデッキにするんでね。

次はトークン生成スペルです。
ヤンパイでトークンをばらまきたいけどクリーチャー居ないと物量で死ぬ!
そんな貴方の為のトークンスペル。
トークンを使うので相性の良いカードを入れてみます。

4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》

はい。
これでガンガン横に並べてガンガンブン殴れるようになりました。
元のクソみたいな超絶後ろ向き高速アグロとは雲泥の差ですね。
更にこのアグレッシブなプランをバックアップする為にM14からこいつ。

4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》

トークンを撒くと修正を受けつつ速攻持って走ってきます。
とても相性が良いですね。

という感じにデッキを構築して、忘れないようにあいつも入れといて・・・


4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《火炙り/Burn at the Stake》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《処刑者の要塞/Slayers' Stronghold》


サイドはめんどいので作りません。
現実を見るとこんなもんでしょーね。

2013年8月15日木曜日

リミテ的14弾雑感(スペル編)

テーマは「単体除去」「全体除去」「分割火力」。盤面にダメージを与えるカードが盛り沢山。

てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。


・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。

・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。

・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。

・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。

・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。

・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。

・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。

・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。

・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。

・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。

・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・

・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。

・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。

リミテ的14弾雑感(いきもの編)

全体的にボードに触るカードが多く、質が高い。
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?


・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。

・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。

・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。

・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。

・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!

・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。

・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。

・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。

・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。

・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。

・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。

・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。

・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。

・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。

・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・

2013年7月29日月曜日

デッキの作り方:紙束ブレイカー編

カードの取捨選択が出来なくて狂ってしまった初心者向け


今回のお便り(じゃないけど)はこちら。

「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》


スリヴァーデッキですね。
何かマッスル捕食スリヴァーがサイドボードに全部飛んでるんですけどきっと気のせいなんでしょう。
僕は知りません。
まぁ直すとしたらとりあえずマッスルを全部メインに叩き込む所からスタートですよね。

そして覚悟+意欲をガン積みする意味が全く解りません。
これ何が凄いって土地から白マナ出ないんすよ。
マナ編みで白マナ出そうって魂胆なんでしょうけどたった4枚のカードで何をするつもりなんでしょうか。
と言うか出ない色マナと微妙に重いカードで除去避けしようという魂胆が全く理解出来なくてヤバイです。
あわよくばマナ編みからヒューズしてとかいう魂胆なんでしょうか。
何方にせよスリヴァーに求められている動きじゃないです。狂ってしまったんでしょうか。

カウンターが否認と取り消しでしかも全部ガン積みなのも何処と無く狂気を感じます。
やべぇ訳が解らねぇ。
サイドの呪文裂きもますます謎ですね。
メインに確定カウンター8枚積んどいてサイドから不確定積むっていうのがまず理解出来ません。
っていうかイゼットチャーム居ますね。何でメインに居ないんでしょうか。

まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。

って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。


さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。

まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。

風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。

収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。


次は非生物スペルを。

生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。

後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。


土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。


・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?


といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

2013年7月22日月曜日

超初心者向けデッキの作り方

①デッキを作ろう!で、何がしたいの?

第一に考えなければならないのが「デッキの目的」です。
貴方が初めてマジックに触る人間ならそこまで詳しい事は解らないでしょう。
「赤を使いたい」「軽量クリーチャーで制圧したい」「幼女が屍術師をぱくぱくしたい」程度で良いので大まかに「自分が何をしたいのか」を決めましょう。


②先人の知恵を全力で借りる

貴方は右も左も解らないプレイヤーです。
そんな貴方に向けて「人の手を借りてデッキを作るなんて論外だ」とか訳の解らない事をほざくトチ狂った人間はそうそう居ないでしょう。

幸い貴方の目の前には便利な箱(もしかしたら板、或いは文鎮かもしれませんね)があります。
「必須カード」は解らなくとも「強いカードと弱いカード」は知る事が十分に可能です。
弱いカードを採用する必要は全く無いので、強いカードを吟味して自分のデッキに役立てましょう。

若しくは人に聞くのも良いかもしれません。


③現実を見る

デッキを作る過程で、「同じ方向性で、かつパワーが上回っている」デッキに直面する事があります。
辛い事ですが、この場合貴方の取る選択肢は以下の3つになります。
他の選択肢など(ほぼ)存在しません。

i)今のデッキを全力で練り、逆に既存のデッキを上回る
最も理想的で、最も素晴らしい選択肢です。
試行錯誤は貴方にとって良い経験になり、成功すれば自信にも繋がるでしょう。
時には忌々しい現実の壁に直面するでしょうが、始めはこれを繰り返すのが良いと思います。

ii)いっその事乗り換える
あぁ、幸運にも目の前のそのデッキは貴方のやりたい事をより強力に、より賢い方法で実現しています。
もし貴方が己のデッキの「超えられない壁」を超えられなかったならば、乗り換えてしまうのも一つの手です。
「プライドはねーのか」と罵られる事もあるかもしれません。
しかしそれは「貴方の目的」に対する「現状最高の解答」であり、貴方がそれを使用する事は至極当然なのです。
「自分のやりたい事で勝つ」事の何が問題なのですか?
しかし乗り換える事で思考停止してしまうのも良くない事です。
これまでと同様に試行錯誤を繰り返し、より貴方の手に馴染む、より強力なデッキを練り込む事が必要となります。

iii)貴方のデッキは死んでしまった!①へ戻る
残念ながら貴方のデッキは限りなく弱いクソの束です。
何を思って貴方がその方針を選んだのかは知りませんが、その方針ではどうあがいても勝てない。
時にはそんな現実と戦わなければいけない事もあります。
全力で対応策を探しても良いのですが、そんなデッキを研鑽した所で効果も薄く、貴方の得られる経験値も雀の涙程度しか無いでしょう。
というか、むしろそんなクソの束と心中するなんて思考停止もいい所です。
今直ぐ解体して別の選択肢を探しましょう。


例)
この色の付いてないPWつえぇーwwwwwwwwww
ライフゲインもドローも除去も自由自在wwwwwwwwwwwwwww
これはバントコン組むしか無いなwwwwwwwwwwww

バントコンとか作った事無いしその辺のゼガーナバントでもパクるか
後で土地とカード配分とか弄って、サイドも合わせとこう

土地止まるしジャンドとブリッツに勝てねーし何だこのクソデッキ!
解体だ!我らにはそれが必要だ!

ジャンクリアニつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww