2013年9月2日月曜日

デッキの作り方:次元超越編

ヤンパイとチャンドラをフィーチャーしたデッキだそうです!
作った人はMOも紙マジックもしないで脳内でデッキばっか作ってるとの事!
頭がどうかしてしまったんでしょうかね!


という事で今回のお便りはこちら。

4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
4:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
5:《山/Mountain》
9:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《変わり谷/Mutavault》
--------
3:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《グルールの魔除け/Gruul Charm》
3:《大型化/Enlarge》
3:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

サイドが足りてないのは仕様です。原文ママです。

しっかりとコンセプトを持ったデッキを作っていこうと思っているらしいですがコンセプトが死んでいます。
僕にはウンコの束にしか見えない素晴らし過ぎてこのコンセプトを活かしきれません。

なので解体して再構成します。

そもそもチャンドラはただ強なのでフィーチャーもクソも、って事でヤンパイに注目します。
ヤンパイと相性が良いのはソーサリーとインスタントです。
これらを叩きつけると圧倒的アドバンテージ力が発生します。
つまりこれらの二種に重点を置くのが一つの道筋です。乞食古事記にもそう書かれている。

という訳でスペルに注目しましょう。

4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》

フォグとジャイグロがガッツリ入っている事に宇宙の歪みを感じますね。
トークン生成スペルが入ってるのはともかくとして、残りが香ばし過ぎて宇宙です。
と言うかこれでPW守るとか狂気の沙汰ですね。これは手を加えないと!

赤といえば火力。基本です。疎かにすると赤厨の僕が稲妻を送り込みます。
ヤンパイの肝はテンポと面制圧を同時に出来る事で、ならばそれをサポートするのが必要では、という事でサクッと入れていきましょう。

4:《灼熱の槍/Searing Spear》

少ない?案外こんなもんです。トークンデッキにするんでね。

次はトークン生成スペルです。
ヤンパイでトークンをばらまきたいけどクリーチャー居ないと物量で死ぬ!
そんな貴方の為のトークンスペル。
トークンを使うので相性の良いカードを入れてみます。

4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》

はい。
これでガンガン横に並べてガンガンブン殴れるようになりました。
元のクソみたいな超絶後ろ向き高速アグロとは雲泥の差ですね。
更にこのアグレッシブなプランをバックアップする為にM14からこいつ。

4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》

トークンを撒くと修正を受けつつ速攻持って走ってきます。
とても相性が良いですね。

という感じにデッキを構築して、忘れないようにあいつも入れといて・・・


4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《火炙り/Burn at the Stake》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《処刑者の要塞/Slayers' Stronghold》


サイドはめんどいので作りません。
現実を見るとこんなもんでしょーね。

2013年8月15日木曜日

リミテ的14弾雑感(スペル編)

テーマは「単体除去」「全体除去」「分割火力」。盤面にダメージを与えるカードが盛り沢山。

てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。


・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。

・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。

・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。

・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。

・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。

・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。

・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。

・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。

・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。

・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。

・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・

・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。

・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。

リミテ的14弾雑感(いきもの編)

全体的にボードに触るカードが多く、質が高い。
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?


・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。

・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。

・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。

・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。

・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!

・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。

・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。

・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。

・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。

・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。

・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。

・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。

・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。

・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。

・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・

2013年7月29日月曜日

デッキの作り方:紙束ブレイカー編

カードの取捨選択が出来なくて狂ってしまった初心者向け


今回のお便り(じゃないけど)はこちら。

「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》


スリヴァーデッキですね。
何かマッスル捕食スリヴァーがサイドボードに全部飛んでるんですけどきっと気のせいなんでしょう。
僕は知りません。
まぁ直すとしたらとりあえずマッスルを全部メインに叩き込む所からスタートですよね。

そして覚悟+意欲をガン積みする意味が全く解りません。
これ何が凄いって土地から白マナ出ないんすよ。
マナ編みで白マナ出そうって魂胆なんでしょうけどたった4枚のカードで何をするつもりなんでしょうか。
と言うか出ない色マナと微妙に重いカードで除去避けしようという魂胆が全く理解出来なくてヤバイです。
あわよくばマナ編みからヒューズしてとかいう魂胆なんでしょうか。
何方にせよスリヴァーに求められている動きじゃないです。狂ってしまったんでしょうか。

カウンターが否認と取り消しでしかも全部ガン積みなのも何処と無く狂気を感じます。
やべぇ訳が解らねぇ。
サイドの呪文裂きもますます謎ですね。
メインに確定カウンター8枚積んどいてサイドから不確定積むっていうのがまず理解出来ません。
っていうかイゼットチャーム居ますね。何でメインに居ないんでしょうか。

まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。

って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。


さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。

まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。

風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。

収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。


次は非生物スペルを。

生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。

後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。


土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。


・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?


といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

2013年7月22日月曜日

超初心者向けデッキの作り方

①デッキを作ろう!で、何がしたいの?

第一に考えなければならないのが「デッキの目的」です。
貴方が初めてマジックに触る人間ならそこまで詳しい事は解らないでしょう。
「赤を使いたい」「軽量クリーチャーで制圧したい」「幼女が屍術師をぱくぱくしたい」程度で良いので大まかに「自分が何をしたいのか」を決めましょう。


②先人の知恵を全力で借りる

貴方は右も左も解らないプレイヤーです。
そんな貴方に向けて「人の手を借りてデッキを作るなんて論外だ」とか訳の解らない事をほざくトチ狂った人間はそうそう居ないでしょう。

幸い貴方の目の前には便利な箱(もしかしたら板、或いは文鎮かもしれませんね)があります。
「必須カード」は解らなくとも「強いカードと弱いカード」は知る事が十分に可能です。
弱いカードを採用する必要は全く無いので、強いカードを吟味して自分のデッキに役立てましょう。

若しくは人に聞くのも良いかもしれません。


③現実を見る

デッキを作る過程で、「同じ方向性で、かつパワーが上回っている」デッキに直面する事があります。
辛い事ですが、この場合貴方の取る選択肢は以下の3つになります。
他の選択肢など(ほぼ)存在しません。

i)今のデッキを全力で練り、逆に既存のデッキを上回る
最も理想的で、最も素晴らしい選択肢です。
試行錯誤は貴方にとって良い経験になり、成功すれば自信にも繋がるでしょう。
時には忌々しい現実の壁に直面するでしょうが、始めはこれを繰り返すのが良いと思います。

ii)いっその事乗り換える
あぁ、幸運にも目の前のそのデッキは貴方のやりたい事をより強力に、より賢い方法で実現しています。
もし貴方が己のデッキの「超えられない壁」を超えられなかったならば、乗り換えてしまうのも一つの手です。
「プライドはねーのか」と罵られる事もあるかもしれません。
しかしそれは「貴方の目的」に対する「現状最高の解答」であり、貴方がそれを使用する事は至極当然なのです。
「自分のやりたい事で勝つ」事の何が問題なのですか?
しかし乗り換える事で思考停止してしまうのも良くない事です。
これまでと同様に試行錯誤を繰り返し、より貴方の手に馴染む、より強力なデッキを練り込む事が必要となります。

iii)貴方のデッキは死んでしまった!①へ戻る
残念ながら貴方のデッキは限りなく弱いクソの束です。
何を思って貴方がその方針を選んだのかは知りませんが、その方針ではどうあがいても勝てない。
時にはそんな現実と戦わなければいけない事もあります。
全力で対応策を探しても良いのですが、そんなデッキを研鑽した所で効果も薄く、貴方の得られる経験値も雀の涙程度しか無いでしょう。
というか、むしろそんなクソの束と心中するなんて思考停止もいい所です。
今直ぐ解体して別の選択肢を探しましょう。


例)
この色の付いてないPWつえぇーwwwwwwwwww
ライフゲインもドローも除去も自由自在wwwwwwwwwwwwwww
これはバントコン組むしか無いなwwwwwwwwwwww

バントコンとか作った事無いしその辺のゼガーナバントでもパクるか
後で土地とカード配分とか弄って、サイドも合わせとこう

土地止まるしジャンドとブリッツに勝てねーし何だこのクソデッキ!
解体だ!我らにはそれが必要だ!

ジャンクリアニつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2013年5月31日金曜日

デッキを正しく混ぜよう!

スリーブを過度に労るバカと坊主めくりで感覚が狂ったバカの為の私的シャッフル講座

・前提知識
シャッフルは、「最初から最後まで何が捲れるか完全に解らない状態にする」事です。
「土地10枚も引いたしそろそろスペル引くだろ・・・うん引いた」と「今土地を引いたから次はスペル」には雲泥の差があります。
坊主めくりで確率論が崩壊した連中にとっては高度過ぎて解らないかもしれませんが、詰まる所「ライブラリ操作系のサマ=意中のカードをトップに持って来る事」では無いという事です。
後もう一つこれは個人的な意見ですが、シャッフルはマナーではありませんして当然、出来て当然という認識でいた方が良いかと思われます。

・ヒンズーシャッフル
ライブラリを持って下から上にがっしゃがっしゃやるアレ。
手順を見て貰えば解るように、並び順への影響は殆どありません。
どちらかと言うとライブラリトップ、ボトムを無作為化する為に行います。
一般的にはヒンズーだけして「混ぜたよー!」なんて事を抜かせば対戦相手に問答無用でリフルされる程シャッフル手段としては貧弱です。2つ目のシャッフル手段の勘定に入れるのは避けた方が良いかも。
因みにこの動作によりボトムを意図的にトップに送ったり逆をしたり出来ますがこれは当然積み込みです。みんな知ってるね。

・オーバーハンドシャッフル
横向けてサクサク落とすアレ。
殆どヒンズーと同じなので割愛。
って言うか日本人の手じゃスリーブ付けた60枚デッキをオーバーハンドは無理があるんじゃ・・・

・ディールシャッフル
カードを配るようにして幾つかパケットを作って最後に合わせるアレ。今日の主役ですよ奥さん。
俗にパケットの数によって「○枚切り」とか呼ばれます。8枚切りとか10枚切りとか。
カードの並び順に対して強烈な影響力を持ち(GW等、このシャッフル方法を推奨してるTCGがある位)、ライブラリの中身が極端に偏っている場合に中身が散りやすい特徴を持ちます。
ココで多くの方々がバッチリ勘違いしてる点があって、ライブラリが均等になりやすいシャッフル方法ではないっつーか均等になりやすいシャッフル方法にしてはいけないという点です。シャッフルによってライブラリが必ず均等になっているなら、それは無作為化されていないという事なのです。
そろそろこのネタも有名になってるでしょうが、ディールシャッフルのみでシャッフルされたライブラリの並び順はシャッフル手順から完全に導き出す事が出来ます。これを逆手に取った「編み込み」「リバースシャッフル」というサマが存在する位。
つまり、ディールシャッフルのみでは無作為化が不十分だという事です。

・編み込み
カードの並び順を均等にするイカサマ
恐らくTCG史上最も使われたお手軽イカサマである。
その正体は「シャッフルの結果カードが特定の確率で均等に捲れる」シャッフル方法の事。具体的に言うとライブラリが「スペルスペル土地」の繰り返しになってる、みたいな状態。これに限らず意図的に均等にするシャッフル手段は大体これに該当します。
前述したように、この状態はディールシャッフルにより容易に再現する事が可能です。例えば「意中のカード」が8枚なら8枚全部固めて8枚切りをするだけで意中のカードが均等に捲れるライブラリが完成します。あぁお手軽。お手軽過ぎて某クソ坊主めくりや某マジックみたいなTCG等で広く用いられたそうですね。死ねばいいのに。

・リバースシャッフル
「ライブラリの中身が元に戻る」シャッフルの事。
ディールのみのライブラリなら「(ディールした時のパケットの数/ライブラリ枚数)枚切り」によりあっさり元に戻ります。編み込みへの対抗手段みたいな事言われていますがDQ喰らいたくなければ良い子は真似しないように。

・ファローシャッフル
ライブラリを2つの束に分けて互い違いになるよう角をガッシャンコするアレ。
「マッシュ」とも。
ディール程では無いが並び順に与える影響は大きく手順も少ない為「ディールした後の2つ目のシャッフル手段」として割と広く用いられます。って言うかヒンズーがシャッフル手段としてあまりにも貧弱過ぎる(のと流石に他人のデッキはリフル出来ない)ので実質シャッフル手段の2つ目としてはファロー一択みたいな風潮。ライブラリのトップやボトムに与える影響は低いため、適度にヒンズーを織り交ぜ、「上や下が完全に分からない」状態にしましょう。
またファローは横にしようが立てようが伏せずにシャッフルすると裏面がおチラしやすい欠点があります。ライブラリを伏せてファローする、明後日の方向を見るなどして裏面が見えないようにシャッフルしましょう。
スリーブが劣化してたり間違えてスリーブの口を噛ませたり○ンスタークばりにバリバリガシャガシャしたりするとスリーブがぶっ壊れる原因になったりする。後マークドになる程では無いがちょっとした擦れ傷が付く。とはいえ「スリーブが傷つくからディール→ヒンズーしか認めない」とか良く解らない事ほざいてるバカには「スリーブは消耗品」だって事と「そんなに大事ならアウター使え、つーかアウターくらい使い捨てろ」、と丁重に断りを入れ普通にファローしましょう。

・リフルシャッフル
ライブラリを二つの束に分けてバリバリするアレ。
マジック等比較的カードを大事にしない文化圏で用いられる。特に海外。
大体ファローと同じ効果なので効果については割愛。
ファローに比べてカードの表面の露出が少ないのとやり過ぎるとカードが反るのが特徴。
カッコだけ付けてしくじると折れる為人のカードを扱う時は注意。

・パーフェクトシャッフル
ファローやリフルで、完全に二等分した二つの束が完全に均等に噛み合った状態。
ディールと同じく、並び順の導出が可能。
何故中々話題に上らないかというと、めちゃくちゃ難しいから。
一枚ずつ噛み合わせるだけならバカみたいにスリーブを分厚くすれば十分可能なので、(大抵はマークド問題と併せての)「過度な多重禁止」の原因になったり。

・ウォッシュ
トランプとかで机の上でわしゃわしゃするアレ。
「洗牌」とも。
トップボトムが全く解らない、裏面がおチラしない、並び順の導出が不可能、と理論上最強だが基本的にスリーブつけたカードでやると良くスリーブの口が引っかかってスリーブがぶっ壊れるので非推奨。後カードには上下の概念があるのでわしゃわしゃすると上下ぐちゃぐちゃになってちょっと不便。

・カット
上持ってぽんぽんってやるアレ。
ライブラリのトップとボトムが変わります。それ以上の効果は殆どありません。
当然シャッフルではないのでこれだけして渡すと問答無用でウォッシュされます。

・チョップ
人のデッキをカットするのが面倒臭い時にするアレ。
「空手チョップ」「岩山両斬波」「ラス・オブ・ネオス」等勝手なアダ名が付けられたりするが正直どうでも良い。

・キブラーの手札シャッフル
カードがぐりんぐりん動いて凄く格好良い。後めっちゃうるさい。

2013年5月12日日曜日

デッキを練ろう!


某所で愉快な感じのネタが転がってたので勝手に使います。ごめんね!

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」



・良く解るデッキの作り方(理想編)
ちょっとした思考実験的アレなので高額レアはなるべく使わないようにします。

①メインの勝ち方を決めよう!
ドラゴンシフト!如何にもイゼット的で格好良いですね。
自称イゼット団員の僕としては良いチョイスだと思いますよ。

でも正直弱くねーかイゼット・・・・・・ま、まぁそれは置いといて、勝ち筋は既に決まっていますね!
勝ち筋が決まっているならそれに添ってデッキを作るのです。
赤青(+α?)でドラゴンシフトを撃つ!良いじゃないですか。それで行きましょー。


②デッキの大筋を決める
しかし僕的に如何ともし難い点が御座いますやね。

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」

とっても胡散臭い一文がございますね。
このとある御方、赤青の防衛生物を並べてらっしゃいました。
一応門衛でライブラリアウト、というサブの勝ち筋を用意していました。これは最大限に尊重します。
しかし防衛。キーワードとしてサポートが有るとはいえ、デメリット能力。

「キーワードで固める」・・・これは他ゲーから移ってきた旅人の方々が良くやらかすミスなのです。
勝手に僕がそう思ってるだけですがー。

カードを選ぶ際に必要な事は「統一感」よりも「シナジー」や「カードパワー」なのです。
シナジーベースで構築する際に考えなければいけない事は、
「こいつがこう上手く回ったらめっちょつよい!ちょーつよい!かつる!」
位言える言い訳を最大限に考える事です。
「○○で良いじゃんはい論破ー」とか言われない「根拠」が求められるのです。

本題に戻りましょう。防衛。うーん。
超過ドラゴンシフトが7マナなのでそのターンに考えられる場を・・・

先手で7ターン目に使えるカードはノーマリガンなら13枚。
土地置いて致命的なナニを捌く事を考えるとキャスト出来そうな壁は4~5体位ですか。
相手も同じような動きをした場合ガードから漏れた4~5枚分の何かをされる計算です。
残念ながら現状だと「壁のサイズを上回られた!」とか「物量で負ける!」とかで破綻します。

物量とパワーの戦争を仕掛けられると不味いですね。・・・じゃあそれを何とかするには?


③目的に合わせたカード選択
フィニッシャーのパンチ力が極めて高いのである程度守りに寄せても大丈夫でしょう。
門衛のライブラリアウト戦略、と言うのもあるので強い壁でも並べてみますか。



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

ふむ。たしかにガードは硬そうです。次へ。


④障害を排除する為のカードを入れよう
全体除去等のシャクる手段を入れておくと物量に耐性が出来てスマートですね。
赤青らしく軽快かつド派手に動ける感じで適当に除去とかを見繕ってみました。



4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》


静電術師は壁として振る舞いながらクリーチャー除去れるナイスカード。
チャームは除去や打ち消しをしながら余裕が有ればフィニッシャー探したり土地を掘ったりと便利。
後は使いやすい除去とカウンター。変化と静電術師がシナジるのも良いですね。

後はドラゴンシフト入れーの土地入れーのでデッキ完成!



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

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⑤良く解るデッキの作り方(実践編)
もっと相性の良いカードとかあるかもしれません。リストを眺めましょう。


4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》


お、強そうなカードが居ますね。入れましょう入れましょう。
占い師は壁になりながらドラゴンシフトを探しに行けるナイスカード。
奇魔は壁になったり殴り手になったり、いざとなったら殴りにも行ける逸材です。

えーと他には・・・

4:《クレンコの命令/Krenko's Command》

一枚で二体。ドラゴンシフトと相性が非常に宜しいですね。
チャンプブロックながら時間稼ぎも可能。良いじゃないですか入れましょう入れましょう。


お、スペース無いぞ。弱そうなカードから抜くか・・・

4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

あ、門衛抜けた。


⑥良く解るデッキの作り方(現実編)
ドラゴンシフトとか重いじゃん?

マナクリで加速したら素早く撃ちつつ餌が増えるぞヤッター!



4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》


・・・色が増えたなぁ。


⑦孔蹄のビヒモス「おっす」おれ「きゃん」

4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4:《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》
4:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
4:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《集団的祝福/Collective Blessing》
2:《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《森/Forest》

あれ?