2013年8月15日木曜日

リミテ的14弾雑感(いきもの編)

全体的にボードに触るカードが多く、質が高い。
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?


・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。

・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。

・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。

・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。

・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!

・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。

・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。

・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。

・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。

・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。

・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。

・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。

・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。

・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。

・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・

2013年7月29日月曜日

デッキの作り方:紙束ブレイカー編

カードの取捨選択が出来なくて狂ってしまった初心者向け


今回のお便り(じゃないけど)はこちら。

「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》


スリヴァーデッキですね。
何かマッスル捕食スリヴァーがサイドボードに全部飛んでるんですけどきっと気のせいなんでしょう。
僕は知りません。
まぁ直すとしたらとりあえずマッスルを全部メインに叩き込む所からスタートですよね。

そして覚悟+意欲をガン積みする意味が全く解りません。
これ何が凄いって土地から白マナ出ないんすよ。
マナ編みで白マナ出そうって魂胆なんでしょうけどたった4枚のカードで何をするつもりなんでしょうか。
と言うか出ない色マナと微妙に重いカードで除去避けしようという魂胆が全く理解出来なくてヤバイです。
あわよくばマナ編みからヒューズしてとかいう魂胆なんでしょうか。
何方にせよスリヴァーに求められている動きじゃないです。狂ってしまったんでしょうか。

カウンターが否認と取り消しでしかも全部ガン積みなのも何処と無く狂気を感じます。
やべぇ訳が解らねぇ。
サイドの呪文裂きもますます謎ですね。
メインに確定カウンター8枚積んどいてサイドから不確定積むっていうのがまず理解出来ません。
っていうかイゼットチャーム居ますね。何でメインに居ないんでしょうか。

まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。

って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。


さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。

まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。

風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。

収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。


次は非生物スペルを。

生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。

後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。


土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。


・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?


といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。

4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

2013年7月22日月曜日

超初心者向けデッキの作り方

①デッキを作ろう!で、何がしたいの?

第一に考えなければならないのが「デッキの目的」です。
貴方が初めてマジックに触る人間ならそこまで詳しい事は解らないでしょう。
「赤を使いたい」「軽量クリーチャーで制圧したい」「幼女が屍術師をぱくぱくしたい」程度で良いので大まかに「自分が何をしたいのか」を決めましょう。


②先人の知恵を全力で借りる

貴方は右も左も解らないプレイヤーです。
そんな貴方に向けて「人の手を借りてデッキを作るなんて論外だ」とか訳の解らない事をほざくトチ狂った人間はそうそう居ないでしょう。

幸い貴方の目の前には便利な箱(もしかしたら板、或いは文鎮かもしれませんね)があります。
「必須カード」は解らなくとも「強いカードと弱いカード」は知る事が十分に可能です。
弱いカードを採用する必要は全く無いので、強いカードを吟味して自分のデッキに役立てましょう。

若しくは人に聞くのも良いかもしれません。


③現実を見る

デッキを作る過程で、「同じ方向性で、かつパワーが上回っている」デッキに直面する事があります。
辛い事ですが、この場合貴方の取る選択肢は以下の3つになります。
他の選択肢など(ほぼ)存在しません。

i)今のデッキを全力で練り、逆に既存のデッキを上回る
最も理想的で、最も素晴らしい選択肢です。
試行錯誤は貴方にとって良い経験になり、成功すれば自信にも繋がるでしょう。
時には忌々しい現実の壁に直面するでしょうが、始めはこれを繰り返すのが良いと思います。

ii)いっその事乗り換える
あぁ、幸運にも目の前のそのデッキは貴方のやりたい事をより強力に、より賢い方法で実現しています。
もし貴方が己のデッキの「超えられない壁」を超えられなかったならば、乗り換えてしまうのも一つの手です。
「プライドはねーのか」と罵られる事もあるかもしれません。
しかしそれは「貴方の目的」に対する「現状最高の解答」であり、貴方がそれを使用する事は至極当然なのです。
「自分のやりたい事で勝つ」事の何が問題なのですか?
しかし乗り換える事で思考停止してしまうのも良くない事です。
これまでと同様に試行錯誤を繰り返し、より貴方の手に馴染む、より強力なデッキを練り込む事が必要となります。

iii)貴方のデッキは死んでしまった!①へ戻る
残念ながら貴方のデッキは限りなく弱いクソの束です。
何を思って貴方がその方針を選んだのかは知りませんが、その方針ではどうあがいても勝てない。
時にはそんな現実と戦わなければいけない事もあります。
全力で対応策を探しても良いのですが、そんなデッキを研鑽した所で効果も薄く、貴方の得られる経験値も雀の涙程度しか無いでしょう。
というか、むしろそんなクソの束と心中するなんて思考停止もいい所です。
今直ぐ解体して別の選択肢を探しましょう。


例)
この色の付いてないPWつえぇーwwwwwwwwww
ライフゲインもドローも除去も自由自在wwwwwwwwwwwwwww
これはバントコン組むしか無いなwwwwwwwwwwww

バントコンとか作った事無いしその辺のゼガーナバントでもパクるか
後で土地とカード配分とか弄って、サイドも合わせとこう

土地止まるしジャンドとブリッツに勝てねーし何だこのクソデッキ!
解体だ!我らにはそれが必要だ!

ジャンクリアニつえーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2013年5月31日金曜日

デッキを正しく混ぜよう!

スリーブを過度に労るバカと坊主めくりで感覚が狂ったバカの為の私的シャッフル講座

・前提知識
シャッフルは、「最初から最後まで何が捲れるか完全に解らない状態にする」事です。
「土地10枚も引いたしそろそろスペル引くだろ・・・うん引いた」と「今土地を引いたから次はスペル」には雲泥の差があります。
坊主めくりで確率論が崩壊した連中にとっては高度過ぎて解らないかもしれませんが、詰まる所「ライブラリ操作系のサマ=意中のカードをトップに持って来る事」では無いという事です。
後もう一つこれは個人的な意見ですが、シャッフルはマナーではありませんして当然、出来て当然という認識でいた方が良いかと思われます。

・ヒンズーシャッフル
ライブラリを持って下から上にがっしゃがっしゃやるアレ。
手順を見て貰えば解るように、並び順への影響は殆どありません。
どちらかと言うとライブラリトップ、ボトムを無作為化する為に行います。
一般的にはヒンズーだけして「混ぜたよー!」なんて事を抜かせば対戦相手に問答無用でリフルされる程シャッフル手段としては貧弱です。2つ目のシャッフル手段の勘定に入れるのは避けた方が良いかも。
因みにこの動作によりボトムを意図的にトップに送ったり逆をしたり出来ますがこれは当然積み込みです。みんな知ってるね。

・オーバーハンドシャッフル
横向けてサクサク落とすアレ。
殆どヒンズーと同じなので割愛。
って言うか日本人の手じゃスリーブ付けた60枚デッキをオーバーハンドは無理があるんじゃ・・・

・ディールシャッフル
カードを配るようにして幾つかパケットを作って最後に合わせるアレ。今日の主役ですよ奥さん。
俗にパケットの数によって「○枚切り」とか呼ばれます。8枚切りとか10枚切りとか。
カードの並び順に対して強烈な影響力を持ち(GW等、このシャッフル方法を推奨してるTCGがある位)、ライブラリの中身が極端に偏っている場合に中身が散りやすい特徴を持ちます。
ココで多くの方々がバッチリ勘違いしてる点があって、ライブラリが均等になりやすいシャッフル方法ではないっつーか均等になりやすいシャッフル方法にしてはいけないという点です。シャッフルによってライブラリが必ず均等になっているなら、それは無作為化されていないという事なのです。
そろそろこのネタも有名になってるでしょうが、ディールシャッフルのみでシャッフルされたライブラリの並び順はシャッフル手順から完全に導き出す事が出来ます。これを逆手に取った「編み込み」「リバースシャッフル」というサマが存在する位。
つまり、ディールシャッフルのみでは無作為化が不十分だという事です。

・編み込み
カードの並び順を均等にするイカサマ
恐らくTCG史上最も使われたお手軽イカサマである。
その正体は「シャッフルの結果カードが特定の確率で均等に捲れる」シャッフル方法の事。具体的に言うとライブラリが「スペルスペル土地」の繰り返しになってる、みたいな状態。これに限らず意図的に均等にするシャッフル手段は大体これに該当します。
前述したように、この状態はディールシャッフルにより容易に再現する事が可能です。例えば「意中のカード」が8枚なら8枚全部固めて8枚切りをするだけで意中のカードが均等に捲れるライブラリが完成します。あぁお手軽。お手軽過ぎて某クソ坊主めくりや某マジックみたいなTCG等で広く用いられたそうですね。死ねばいいのに。

・リバースシャッフル
「ライブラリの中身が元に戻る」シャッフルの事。
ディールのみのライブラリなら「(ディールした時のパケットの数/ライブラリ枚数)枚切り」によりあっさり元に戻ります。編み込みへの対抗手段みたいな事言われていますがDQ喰らいたくなければ良い子は真似しないように。

・ファローシャッフル
ライブラリを2つの束に分けて互い違いになるよう角をガッシャンコするアレ。
「マッシュ」とも。
ディール程では無いが並び順に与える影響は大きく手順も少ない為「ディールした後の2つ目のシャッフル手段」として割と広く用いられます。って言うかヒンズーがシャッフル手段としてあまりにも貧弱過ぎる(のと流石に他人のデッキはリフル出来ない)ので実質シャッフル手段の2つ目としてはファロー一択みたいな風潮。ライブラリのトップやボトムに与える影響は低いため、適度にヒンズーを織り交ぜ、「上や下が完全に分からない」状態にしましょう。
またファローは横にしようが立てようが伏せずにシャッフルすると裏面がおチラしやすい欠点があります。ライブラリを伏せてファローする、明後日の方向を見るなどして裏面が見えないようにシャッフルしましょう。
スリーブが劣化してたり間違えてスリーブの口を噛ませたり○ンスタークばりにバリバリガシャガシャしたりするとスリーブがぶっ壊れる原因になったりする。後マークドになる程では無いがちょっとした擦れ傷が付く。とはいえ「スリーブが傷つくからディール→ヒンズーしか認めない」とか良く解らない事ほざいてるバカには「スリーブは消耗品」だって事と「そんなに大事ならアウター使え、つーかアウターくらい使い捨てろ」、と丁重に断りを入れ普通にファローしましょう。

・リフルシャッフル
ライブラリを二つの束に分けてバリバリするアレ。
マジック等比較的カードを大事にしない文化圏で用いられる。特に海外。
大体ファローと同じ効果なので効果については割愛。
ファローに比べてカードの表面の露出が少ないのとやり過ぎるとカードが反るのが特徴。
カッコだけ付けてしくじると折れる為人のカードを扱う時は注意。

・パーフェクトシャッフル
ファローやリフルで、完全に二等分した二つの束が完全に均等に噛み合った状態。
ディールと同じく、並び順の導出が可能。
何故中々話題に上らないかというと、めちゃくちゃ難しいから。
一枚ずつ噛み合わせるだけならバカみたいにスリーブを分厚くすれば十分可能なので、(大抵はマークド問題と併せての)「過度な多重禁止」の原因になったり。

・ウォッシュ
トランプとかで机の上でわしゃわしゃするアレ。
「洗牌」とも。
トップボトムが全く解らない、裏面がおチラしない、並び順の導出が不可能、と理論上最強だが基本的にスリーブつけたカードでやると良くスリーブの口が引っかかってスリーブがぶっ壊れるので非推奨。後カードには上下の概念があるのでわしゃわしゃすると上下ぐちゃぐちゃになってちょっと不便。

・カット
上持ってぽんぽんってやるアレ。
ライブラリのトップとボトムが変わります。それ以上の効果は殆どありません。
当然シャッフルではないのでこれだけして渡すと問答無用でウォッシュされます。

・チョップ
人のデッキをカットするのが面倒臭い時にするアレ。
「空手チョップ」「岩山両斬波」「ラス・オブ・ネオス」等勝手なアダ名が付けられたりするが正直どうでも良い。

・キブラーの手札シャッフル
カードがぐりんぐりん動いて凄く格好良い。後めっちゃうるさい。

2013年5月12日日曜日

デッキを練ろう!


某所で愉快な感じのネタが転がってたので勝手に使います。ごめんね!

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」



・良く解るデッキの作り方(理想編)
ちょっとした思考実験的アレなので高額レアはなるべく使わないようにします。

①メインの勝ち方を決めよう!
ドラゴンシフト!如何にもイゼット的で格好良いですね。
自称イゼット団員の僕としては良いチョイスだと思いますよ。

でも正直弱くねーかイゼット・・・・・・ま、まぁそれは置いといて、勝ち筋は既に決まっていますね!
勝ち筋が決まっているならそれに添ってデッキを作るのです。
赤青(+α?)でドラゴンシフトを撃つ!良いじゃないですか。それで行きましょー。


②デッキの大筋を決める
しかし僕的に如何ともし難い点が御座いますやね。

>「ドラゴン化撃って勝ちたいです!序盤を防衛で固めてドラゴン化でフィニッシュ!」

とっても胡散臭い一文がございますね。
このとある御方、赤青の防衛生物を並べてらっしゃいました。
一応門衛でライブラリアウト、というサブの勝ち筋を用意していました。これは最大限に尊重します。
しかし防衛。キーワードとしてサポートが有るとはいえ、デメリット能力。

「キーワードで固める」・・・これは他ゲーから移ってきた旅人の方々が良くやらかすミスなのです。
勝手に僕がそう思ってるだけですがー。

カードを選ぶ際に必要な事は「統一感」よりも「シナジー」や「カードパワー」なのです。
シナジーベースで構築する際に考えなければいけない事は、
「こいつがこう上手く回ったらめっちょつよい!ちょーつよい!かつる!」
位言える言い訳を最大限に考える事です。
「○○で良いじゃんはい論破ー」とか言われない「根拠」が求められるのです。

本題に戻りましょう。防衛。うーん。
超過ドラゴンシフトが7マナなのでそのターンに考えられる場を・・・

先手で7ターン目に使えるカードはノーマリガンなら13枚。
土地置いて致命的なナニを捌く事を考えるとキャスト出来そうな壁は4~5体位ですか。
相手も同じような動きをした場合ガードから漏れた4~5枚分の何かをされる計算です。
残念ながら現状だと「壁のサイズを上回られた!」とか「物量で負ける!」とかで破綻します。

物量とパワーの戦争を仕掛けられると不味いですね。・・・じゃあそれを何とかするには?


③目的に合わせたカード選択
フィニッシャーのパンチ力が極めて高いのである程度守りに寄せても大丈夫でしょう。
門衛のライブラリアウト戦略、と言うのもあるので強い壁でも並べてみますか。



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

ふむ。たしかにガードは硬そうです。次へ。


④障害を排除する為のカードを入れよう
全体除去等のシャクる手段を入れておくと物量に耐性が出来てスマートですね。
赤青らしく軽快かつド派手に動ける感じで適当に除去とかを見繕ってみました。



4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》


静電術師は壁として振る舞いながらクリーチャー除去れるナイスカード。
チャームは除去や打ち消しをしながら余裕が有ればフィニッシャー探したり土地を掘ったりと便利。
後は使いやすい除去とカウンター。変化と静電術師がシナジるのも良いですね。

後はドラゴンシフト入れーの土地入れーのでデッキ完成!



4:《門衛/Doorkeeper》
4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
4:《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

--------

⑤良く解るデッキの作り方(実践編)
もっと相性の良いカードとかあるかもしれません。リストを眺めましょう。


4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》


お、強そうなカードが居ますね。入れましょう入れましょう。
占い師は壁になりながらドラゴンシフトを探しに行けるナイスカード。
奇魔は壁になったり殴り手になったり、いざとなったら殴りにも行ける逸材です。

えーと他には・・・

4:《クレンコの命令/Krenko's Command》

一枚で二体。ドラゴンシフトと相性が非常に宜しいですね。
チャンプブロックながら時間稼ぎも可能。良いじゃないですか入れましょう入れましょう。


お、スペース無いぞ。弱そうなカードから抜くか・・・

4:《濃霧の層/Fog Bank》
4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《変化/Turn》+《点火/Burn》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
10:《島/Island》
6:《山/Mountain》

あ、門衛抜けた。


⑥良く解るデッキの作り方(現実編)
ドラゴンシフトとか重いじゃん?

マナクリで加速したら素早く撃ちつつ餌が増えるぞヤッター!



4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドラゴン化/Dragonshift》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》


・・・色が増えたなぁ。


⑦孔蹄のビヒモス「おっす」おれ「きゃん」

4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn's Pilgrim》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4:《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman》
4:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
4:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《集団的祝福/Collective Blessing》
2:《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《森/Forest》

あれ?

2013年3月8日金曜日

デッキを作ろう

ネタが思いつかないので古いデッキをサルベージしましょう。


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
2,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
1,189,符ノ弐“西行寺 幽々子”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
3,306,槌の子
3,313,十六夜 咲夜
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,200,奇術「エターナルミーク」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
3,135,兎角同盟
3,222,収穫祭
3,226,香霖堂

早速香ばしいデッキが出て来ましたね。5弾環境で僕が使ってた弐符レミリアデッキです。
これを現環境に合わせてみましょう。

まずマナベースが非常に胡散臭いですね。黄泉の船がN1C0で5枚落とせた当時は「船で符魔理沙符レミリア獣3体」とか出来てそのまま兎角同盟とか訳の解らん事やってましたが残念ながらエラッタ掛かって不可能に。序盤の加速手も最近は粒揃いなのでそっちを使いましょう。


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
3,916,秋 穣子
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉


スペースが空きました。
ここに除去と妨害札突っ込んでも良いのですが面白く無いのでフィニッシャーを増やしましょう。


1,572,紅月の女王チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム

おお、何か良いのが居ますね。入れましょう。
後はデッキ全体を纏めて終わり!


3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻

--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム


サイドは適当です。
実際に持ち込む時はレミフラ1墨守1にして8枚を対策カードに変えてると思います。

六道輪廻はかなり愉快な強さですね。みんな使いましょう。



2012年11月19日月曜日

カジュアルプレイとは(MTG)

「カジュアルにプレイする」事は「競技志向」と相反する。らしい。
しかし、「競技志向でない事」は「勝利に向かわない」事ではない筈だ。

僕には敗北主義にも似た醜い思想が「カジュアル・プレイ」という耳障りの良い言い訳に隠蔽されている様にも見える。楽しみ方にも人色々だし、初心者がゲームを学ぶ為にはカジュアルプレイが不可欠だと思うが、それにしても野心無さ過ぎじゃないですかね皆さん。

カジュアル・プレイで勝ちを目指して何が悪い。
やる気の無さにちょっとカチンと来たので僕の思うカジュアルをまとめてみる。


1. 「プレイスタイルの選択肢」としてのカジュアル

恐らく、カジュアルを選んだ理由の殆どは「競技志向から離れたい」という事だろう。その考えそのものは悪じゃないと思う。競技プレイは神経使うし、たまには気楽に楽しみたい。僕だってそうだ。トーナメントシーンに出てこない「良い意味での」クソカードをフィーチャーしてみたり、陽の目の当たらないクソコンボを狙ってみたり、良い意味で生産性の無いクソデッキを思いのまま使う事は非常に楽しい。そういうのは凄く良いと思う。
しかし、「ジョークカード」や「開発陣が気が触れちゃった結果爆誕した燃えるゴミ」で無い限り、殆どのカードは「眼の前に立ち塞がる」対戦相手を叩きのめすために設計された筈だ。そうであると信じたい。<s>え?どうみても産廃?そんなのは知るか。</s>問題にしたいのは「相手を倒す為のカード」を「相手を倒す為の選択肢」として使わない事だ。「勝ちを目指さないカジュアル」ほど愚かな事はないと思う。よくデッキ診断とかで「お前勝つ気あんのか」との問に「カジュアル」だからと返してるのを見るけど、カジュアルだからといって勝つ気の無い束を作って許されるのか。別にプロツアーでマネーフィニッシュしろとか言わないからさ、最低限「勝つ為の工夫」とかしようよ。
最近だとEDHで「カジュアルフォーマットなのに無限コンボや瞬殺デッキで勝ちに行くとか空気読めよクソ野郎」的なアレで大分揉めたが、そもそも「多人数でワイワイ遊ぶ」時点でカジュアルなんだからその大前提さえ守っていればその過程とか手段とかどうでも良いんじゃないかな。最終的に楽しく始まって、楽しく終われば良いんだ。

で、楽しく勝つ為には?「楽しく勝つ」為のカジュアルをすれば良い。
だがそこにたどり着くのは難しい。初心者とかどうやって遊べばいいんだっつーの。

そこで。


2. 「楽に」楽しむ為のカジュアル

勝つ事は楽しくて、負ける事は楽しくない。それが圧倒的なら尚更だ。
ならば勝つ為のハードルを下げてみよう。
Pauperのような「貧乏フォーマット」でも良いし、資産差の生まれにくいカジュアル・リミテッド(構築済みデッキを使ったオープンデュエルとか、シールドとか、パックウォーズとか・・・)でも良い。陽の目の当たらないカードや、縁の下的コモンを使って楽しく遊べる良い機会だ。ゲームを学ぶきっかけにもなるし。
僕は初心者に「アレとアレとアレを揃えてガチデッキ作れ」なんて口が滑っても言えない。劇薬過ぎるもん。それよりは段階踏んで色んなカードを触りながら最終的に「やりたい事」を実現すれば良い。カジュアルフォーマットはその為の窓口になれる。それを切り捨てるなんてとんでも無い事。

ん、どうしたのその札束で出来た紙束は。
デッキ?へー。これどうやって勝つの?


3. 「僕の楽しみ」の押し売り系カジュアル

ん?勝たなくても良いからこれで遊びたい?あーそう。すごいねー。
いや、折角だから出して勝てるように・・・・・・

勝てるように作るなんてガチな事したくない?うるさいなぁもう。

やっても面白くないから向こうでやっててよ。
若しくは大会で当たってね。ナチュラル1byeだから。