このブログを書いてるアホは5月以降遊戯王をしてません。
暇潰しに他人のデッキを借りる程度で、今の遊戯王が云々とか言われても、
「クソゲー」
としか言わない気がするのです。
この記事を読んでいる、勿論現役プレイヤーであろう貴方達とは意見の相違があるでしょう。
気に食わない点もあるのでしょう。
正直、松本・長野の遊戯王プレイヤーの中には、俺の事を快く思っていない人間が居るんじゃないですかね。
晩節を汚すのも良い所の酷い言動もあり、正直偉そうな事言えるプレイヤーでは無いと思います。
とまぁ自己弁護を兼ねた前置きはその辺にしておいて。
一度消したブログの跡地を掘り返した一番の理由はただ一つ
「シャッフルに関する記事をどうしても書きたかった」
だけであり、その他の記事なんてどうせ何時もと同じノリでカジュアル卓やネット上で見た頭に来る言動にピキピキして書いたクソ記事しか無い訳で、まぁクソなんですが、
ただ、一番最初の記事だけは「人様に読んで貰う為に書いた」文章なのです。
恐らく今も根強く残っているであろう、「遊戯王の暗部」を外から笑う為に。
話を広げる為にもう一つTCGの名を挙げていますが、まぁそれはそれで。
あの文を書こうと思った動機は色々有るのですが、
まぁ一番の理由は
「3連続第一ターンマイクラ食らって散った某MSみたいな名前の人の愚痴」と
「某ヲチスレの完全にTCGを舐め切った言動」であり、
これを「どす黒い愚痴」にしてやろう、と思った訳なのです。
自意識過剰とか言われそうですが、あの文は、外野にしか書けない物だと思うのです。
もう一度言いますが、あの文は「人にどうしても話したい、俺の考え」なのです。
別に俺はもう日常的に遊戯王をプレイする人間ではないので別にあのゲームが廃れようが滅ぼうが知ったこっちゃ無いのですが。
あのゲームがクソゲーである一番の理由は、やはりルールの曖昧さ、適当さでしょう。
そして、あのゲームがクソゲーであるもう一つの理由が、
「ゲームがクソならプレイヤーもクソである」と言う事であり、
俺があの世界から縁を切った理由であり、
他ゲー勢から後ろ指を指される一番の理由であり、
あのゲームが唯一内面から改善出来得る「汚点」じゃないでしょうか。
「あのゲーム」で優秀な成績を納めてちやほやされてる貴方は、この文を見てどう思いますか。
外の世界を見た事の無い貴方は、去った人間の文を見てどう思いますか。
俺と同じく去った人間は、恐らく読む必要は無いでしょう。それとも、淀みから淀みへ移っただけですか?
「最後にポンポンと~」とか書いたアホはこの文を読んでくれているのでしょうか。
あとがき
そろそろ某野菜に拡散させる以外で俺の考えを公衆の面前に送り込む方法が欲しいなぁ。
7777年7月7日月曜日
2015年8月25日火曜日
「悪くないカード」の基準
あれだけさんざんディスってた「硬化した鱗」が結果を出しちゃいました。
これはアレやね。評価すべき点があったんだろうね。
まぁつまる所、アレの勝因は「相方を見つけた」ただ1点であって。
相方はゴミ揃いの長久でもパッとしない鼓舞でもなく、搭載歩行機械でした。
後ドライアドのちょっと強い版ハイドラもナイスカードだったね、って感じ。
じゃあ「硬化した鱗」が手放しで搭載できるグッドカードかと言われたら、それはNOだ。
全ては相方次第になる。シナジーを考慮した上で最良の選択肢を取ることが何より重要だ。
CIP生物を考えなしに投入した中に双子をぶち込んでもラッキーパンチのあるカジュアルデッキにしかならないのとだいたい同じ。
やっぱり重要なのは「試行」なんだと思う。
今までゴミだからこれからもゴミに違いない、じゃなくて全ては環境次第って事なんだろう。
だから今回の「鱗」デッキに関しては、
「マスターピースが二枚も来るなんて知らねーよ」という一点に尽きる。
第一アイツらが来るまでカジュアル御用達クソカードだったことは事実なんだもん。僕は悪くない。
・・・って事は「現状相方がgmkzしかいない」カードが今後化けるのでは?
ちょっと探してみたよ。
だいぶ前向きにコメントもしてみたよ。ほんとだよ。
・突撃陣形
「鱗」がクソカードの烙印を返上した今クソオブクソの名を独占しつつあるクソ。
だが待って欲しい。もしかしたらコイツが輝く場面があるかもしれない!
ケツのデカい強カードといえばクルフィックスの狩猟者。
後は女人像、ロック鳥、・・・サイ。除去を入れた方が強いな!
2/3以上の確率で3Tまでに引いて置ける確信があるなら特化することに意味があるだろう。
貴方が麻雀漫画の主人公ばりの強運の持ち主なら一考に値するかもね。
・炎影の妖術
最近割りと恒例になりつつある「1ターン限りのコピー」シリーズ。
その中でも「CIP誘発」「マナ必須」「全体エンチャント」と小回りも再利用性もかなぐり捨てた思い切りの良さが特徴。
比較するべきは双子でもミミックバットでもなく妖術師の衣装部屋だ。
衣装部屋は後置きが許容できたがコイツは先置きするしかない。しかもマナを食う。
某白タイタンみたくリソースの循環が容易になればもしかすれば陽の目を浴びるかもしれない。
そこまで行けば除去の方が強いとか言われそうだ。またこのパターンか。
・進化の飛躍
・・・そりゃ搭載歩行機械と組み合わせれば強いさ!
そのまま育てつつ除去を誘った方が強い事を除けばな!
CIP持ちで固めつつマナがダダ余る状況なら強いカードになる目はある。
しかしそれは「だいぶ勝ってる盤面」を「ド圧勝」に変えるだけで、それ以外じゃ役に立ちそうにない。
拮抗してる盤面でカード1枚を使って出す価値があるカードじゃないだろう。少なくとも今の所はね。
・一日のやり直し
モダン以下だと結果を出してるかもしれないけど、ここはスタンの話だけをするね。
スタンだと手札が枯れてる頃には相手の手札も枯れてて、リソース献上からの負けパターンが濃厚。
ターボフォグみたいな感じに組めばワンチャンありそうだけど、キルターンが長すぎると勝ちそうな盤面でもうっかり死にそうだ。
・・・バーン?スタンで1ターン捨てながら相手に手札を献上しても問題ない世界にお住まいなら一考に値するのでは?
これはアレやね。評価すべき点があったんだろうね。
まぁつまる所、アレの勝因は「相方を見つけた」ただ1点であって。
相方はゴミ揃いの長久でもパッとしない鼓舞でもなく、搭載歩行機械でした。
後ドライアドのちょっと強い版ハイドラもナイスカードだったね、って感じ。
じゃあ「硬化した鱗」が手放しで搭載できるグッドカードかと言われたら、それはNOだ。
全ては相方次第になる。シナジーを考慮した上で最良の選択肢を取ることが何より重要だ。
CIP生物を考えなしに投入した中に双子をぶち込んでもラッキーパンチのあるカジュアルデッキにしかならないのとだいたい同じ。
やっぱり重要なのは「試行」なんだと思う。
今までゴミだからこれからもゴミに違いない、じゃなくて全ては環境次第って事なんだろう。
だから今回の「鱗」デッキに関しては、
「マスターピースが二枚も来るなんて知らねーよ」という一点に尽きる。
第一アイツらが来るまでカジュアル御用達クソカードだったことは事実なんだもん。僕は悪くない。
・・・って事は「現状相方がgmkzしかいない」カードが今後化けるのでは?
ちょっと探してみたよ。
だいぶ前向きにコメントもしてみたよ。ほんとだよ。
・突撃陣形
「鱗」がクソカードの烙印を返上した今クソオブクソの名を独占しつつあるクソ。
だが待って欲しい。もしかしたらコイツが輝く場面があるかもしれない!
ケツのデカい強カードといえばクルフィックスの狩猟者。
後は女人像、ロック鳥、・・・サイ。除去を入れた方が強いな!
2/3以上の確率で3Tまでに引いて置ける確信があるなら特化することに意味があるだろう。
貴方が麻雀漫画の主人公ばりの強運の持ち主なら一考に値するかもね。
・炎影の妖術
最近割りと恒例になりつつある「1ターン限りのコピー」シリーズ。
その中でも「CIP誘発」「マナ必須」「全体エンチャント」と小回りも再利用性もかなぐり捨てた思い切りの良さが特徴。
比較するべきは双子でもミミックバットでもなく妖術師の衣装部屋だ。
衣装部屋は後置きが許容できたがコイツは先置きするしかない。しかもマナを食う。
某白タイタンみたくリソースの循環が容易になればもしかすれば陽の目を浴びるかもしれない。
そこまで行けば除去の方が強いとか言われそうだ。またこのパターンか。
・進化の飛躍
・・・そりゃ搭載歩行機械と組み合わせれば強いさ!
そのまま育てつつ除去を誘った方が強い事を除けばな!
CIP持ちで固めつつマナがダダ余る状況なら強いカードになる目はある。
しかしそれは「だいぶ勝ってる盤面」を「ド圧勝」に変えるだけで、それ以外じゃ役に立ちそうにない。
拮抗してる盤面でカード1枚を使って出す価値があるカードじゃないだろう。少なくとも今の所はね。
・一日のやり直し
モダン以下だと結果を出してるかもしれないけど、ここはスタンの話だけをするね。
スタンだと手札が枯れてる頃には相手の手札も枯れてて、リソース献上からの負けパターンが濃厚。
ターボフォグみたいな感じに組めばワンチャンありそうだけど、キルターンが長すぎると勝ちそうな盤面でもうっかり死にそうだ。
・・・バーン?スタンで1ターン捨てながら相手に手札を献上しても問題ない世界にお住まいなら一考に値するのでは?
2015年7月30日木曜日
クソの束と思考実験
僕はしばしばクソデッキを挙げて構築についてを考える。
それは良いものを知るためにその逆である「悪いもの」とは何かを定義するためであり、更には自分がそうなってしまわないための論理武装のためでもある。
自分の答えが正しくなかった時に、「何故勝てないのか」を考えるのは重要な事だと思う。
「これはクソだ」と思っていても、一ヶ月後くらいに同じことをしていたりする。
この記事は僕も度々陥る「勝てないアイデア」を咎めるためのものである。たぶん。
というわけで今日のうんこ。
4:《マグマの洞察力/Magmatic Insight》
2:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《一日のやり直し/Day's Undoing》
4:《溶鉄の渦/Molten Vortex》
12:《島/Island》
30:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
見て分かるゴミの束である。
これが人気なのは「ヤバいものを突付きたがる」群集心理のせいだと思う。思いたい。そうだよね?
ところで何故これがダメか。
「どう見てもヤバい」とかじゃなくて、論理的に追求してみよう。
デッキの内容に違いはあれど、もしかしたら同じことをしようとしている「クソの束」はいっぱいあるかもしれないから。ていうか絶対その辺に転がってると思う。
というわけでサンプル。
40 《ショック/Shock》
20 《山/Mountain》
勝ち方は言うまでもなく、「本体にショックを10発撃つ」である。
「溶鉄の渦」が「土地をショックに変える」カードなので、これをベースに考えてみよう。
これだけ言えば単純だけど、ちょっとした計算をすればこのプランが破綻してることに気づくと思う。
勝つための方法はショック10発だが、このデッキの勝利条件は「10発のショックまでに自分が死んでいない」なのだ。
分かりやすくするために先手がショックを10発撃つまでの流れを考えてみよう。
土地1でショックを毎ターン一発づつ撃つ->10ターン(消費枚数11枚)
土地2でショックを1発->2発->2発・・・と撃つ->6ターン(消費枚数12枚)
土地3でショックを1発->2発->3発・・・と撃つ->7ターン(消費枚数13枚)
土地3パターンでキルターンが伸びた。
1t目に1発、2t目に2発、3t目に3発と動くと消費するカードの枚数は9枚。
先手ならこの時点で手札が無くなっている。後は引いてきたものを1発づつ撃つしかない。
しかもこの計算は完璧に動けることが前提なので、
土地2でショックを1発->2発・・・と撃ったけど途中で土地を2枚引いた->?ターン
みたいな自体が頻繁に発生するだろう。期待値の大した事なさに加えてブレが大きすぎる。
更に言うとこの戦略は「普通に組まれたデッキ」の動きを全く想定していない。
例えば、
40 《灰色熊/Grizzly Bears》
20 《森/Forest》
みたいなデッキが、2t熊、3t熊、4t熊、5t熊と動いた時のダメージ量を見てみる。
0->0(熊召喚)->2(熊召喚)->4(熊召喚)->6(熊召喚)->8(死亡)
6t目に無事死亡した。キルターンこそ同じだが消費するカードは6枚である。ショック殺法の半分だね。
ということは余剰のカードを「更に高速で相手を殺す」ことに使えるのだ。
例えば呪文が「熊、熊、熊、マナエルフ」だったら。
0(エルフ)->1(エルフ攻撃、熊)->2(熊攻撃、エルフのマナで熊が2体)->7(全員攻撃)->7(全員攻撃)
5tで19点だ。4tと5tはマナに余剰があるので19を20にする方法はいくらでもある。消費枚数も7枚なので手札にも余裕がある。
対してショック殺法はマナも手札もカツカツだ。しかも常にベストな動きをしてやっと熊4体と同じ働きだ。
更に言えば世間に存在する大抵のデッキのクリーチャーは熊より強い。
1マナクリーチャーが出てきたとか、3/3が出てきたとか、速攻持ちが出てきたとか、回復されたとかされるともう終わりだ。
つまりショック殺法は勝てない。
そこから更に手札とマナを消費する「溶鉄の渦」デッキが勝てるわけがないのだ。以上証明完了。
加えて言ってしまえば上の熊殺法も相手に3/3が1体居るだけであっさり瓦解する。
上の熊デッキ+αもクソの束なのだ。
マジックの「リミテッドの」デッキ構築はそこから更に軍拡競争が続き、基本的には睨み合いの末どちらかが押し負ける。
もちろん構築戦はそれよりも過激なメタの循環があり、それぞれが勝ち筋を押し付けあう。
これが起こらないのは余程のお花畑かアブザン長久のミラーマッチくらいだろう。
ここで気をつけたいのは、自分のデッキがショック殺法になっていないかだ。
もしくは熊殺法や、それと同レベルの争いをしていないかだ。
高速デッキを作るとして、一枚あたりのダメージ期待値が3を下回ったらそれはショック殺法とだいたい同じだ。
アグロデッキを作るとして、熊並みのクリーチャーしか居なかったらそれはまさしく熊殺法だ。
コントロールデッキを作るとして、熊が並ぶデッキといい勝負をしていたらコントロールとは言えないだろう。
コンボデッキを作るとして、あれこれ考えた結果がショック10枚と変わりない戦果だったらそれはただのオナニーだ。
もちろん本来考えるべき仮想敵はこんな低レベルな連中じゃなくて、本来は
ウィニーデッキや高速アグロの早さに打ち勝つには何をするのか?とか、
コントロールに勝つための十分な早さを確保するためには?とか、
ミッドレンジが流行っている環境でそれに勝つには早いデッキ?それとも遅いデッキ?とか、
強いコンボが流行っているけど、自分のデッキで可能な対策はどれか?とか、
何か凄いデッキが完成しそうなので仮想敵とガンガンスパーして完成度を上げよう!とか、
後はメタがぐるぐるしてみんなが勝つためにあれこれ考える。ドンピシャな解答か今日の人が勝つ。
つまりゲームを成立させるためには大なり小なり相手のことを考えなきゃいけない。
もちろん対応するだけじゃなくて、「相手に勝てるか」を考えなければ成立しない。
こうならないためにもデッキはしっかり考えよう。片足突っ込んだらデッキ解体の日。
それは良いものを知るためにその逆である「悪いもの」とは何かを定義するためであり、更には自分がそうなってしまわないための論理武装のためでもある。
自分の答えが正しくなかった時に、「何故勝てないのか」を考えるのは重要な事だと思う。
「これはクソだ」と思っていても、一ヶ月後くらいに同じことをしていたりする。
この記事は僕も度々陥る「勝てないアイデア」を咎めるためのものである。たぶん。
というわけで今日のうんこ。
4:《マグマの洞察力/Magmatic Insight》
2:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《一日のやり直し/Day's Undoing》
4:《溶鉄の渦/Molten Vortex》
12:《島/Island》
30:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
見て分かるゴミの束である。
これが人気なのは「ヤバいものを突付きたがる」群集心理のせいだと思う。思いたい。そうだよね?
ところで何故これがダメか。
「どう見てもヤバい」とかじゃなくて、論理的に追求してみよう。
デッキの内容に違いはあれど、もしかしたら同じことをしようとしている「クソの束」はいっぱいあるかもしれないから。ていうか絶対その辺に転がってると思う。
というわけでサンプル。
40 《ショック/Shock》
20 《山/Mountain》
勝ち方は言うまでもなく、「本体にショックを10発撃つ」である。
「溶鉄の渦」が「土地をショックに変える」カードなので、これをベースに考えてみよう。
これだけ言えば単純だけど、ちょっとした計算をすればこのプランが破綻してることに気づくと思う。
勝つための方法はショック10発だが、このデッキの勝利条件は「10発のショックまでに自分が死んでいない」なのだ。
分かりやすくするために先手がショックを10発撃つまでの流れを考えてみよう。
土地1でショックを毎ターン一発づつ撃つ->10ターン(消費枚数11枚)
土地2でショックを1発->2発->2発・・・と撃つ->6ターン(消費枚数12枚)
土地3でショックを1発->2発->3発・・・と撃つ->7ターン(消費枚数13枚)
土地3パターンでキルターンが伸びた。
1t目に1発、2t目に2発、3t目に3発と動くと消費するカードの枚数は9枚。
先手ならこの時点で手札が無くなっている。後は引いてきたものを1発づつ撃つしかない。
しかもこの計算は完璧に動けることが前提なので、
土地2でショックを1発->2発・・・と撃ったけど途中で土地を2枚引いた->?ターン
みたいな自体が頻繁に発生するだろう。期待値の大した事なさに加えてブレが大きすぎる。
更に言うとこの戦略は「普通に組まれたデッキ」の動きを全く想定していない。
例えば、
40 《灰色熊/Grizzly Bears》
20 《森/Forest》
みたいなデッキが、2t熊、3t熊、4t熊、5t熊と動いた時のダメージ量を見てみる。
0->0(熊召喚)->2(熊召喚)->4(熊召喚)->6(熊召喚)->8(死亡)
6t目に無事死亡した。キルターンこそ同じだが消費するカードは6枚である。ショック殺法の半分だね。
ということは余剰のカードを「更に高速で相手を殺す」ことに使えるのだ。
例えば呪文が「熊、熊、熊、マナエルフ」だったら。
0(エルフ)->1(エルフ攻撃、熊)->2(熊攻撃、エルフのマナで熊が2体)->7(全員攻撃)->7(全員攻撃)
5tで19点だ。4tと5tはマナに余剰があるので19を20にする方法はいくらでもある。消費枚数も7枚なので手札にも余裕がある。
対してショック殺法はマナも手札もカツカツだ。しかも常にベストな動きをしてやっと熊4体と同じ働きだ。
更に言えば世間に存在する大抵のデッキのクリーチャーは熊より強い。
1マナクリーチャーが出てきたとか、3/3が出てきたとか、速攻持ちが出てきたとか、回復されたとかされるともう終わりだ。
つまりショック殺法は勝てない。
そこから更に手札とマナを消費する「溶鉄の渦」デッキが勝てるわけがないのだ。以上証明完了。
加えて言ってしまえば上の熊殺法も相手に3/3が1体居るだけであっさり瓦解する。
上の熊デッキ+αもクソの束なのだ。
マジックの「リミテッドの」デッキ構築はそこから更に軍拡競争が続き、基本的には睨み合いの末どちらかが押し負ける。
もちろん構築戦はそれよりも過激なメタの循環があり、それぞれが勝ち筋を押し付けあう。
これが起こらないのは余程のお花畑かアブザン長久のミラーマッチくらいだろう。
ここで気をつけたいのは、自分のデッキがショック殺法になっていないかだ。
もしくは熊殺法や、それと同レベルの争いをしていないかだ。
高速デッキを作るとして、一枚あたりのダメージ期待値が3を下回ったらそれはショック殺法とだいたい同じだ。
アグロデッキを作るとして、熊並みのクリーチャーしか居なかったらそれはまさしく熊殺法だ。
コントロールデッキを作るとして、熊が並ぶデッキといい勝負をしていたらコントロールとは言えないだろう。
コンボデッキを作るとして、あれこれ考えた結果がショック10枚と変わりない戦果だったらそれはただのオナニーだ。
もちろん本来考えるべき仮想敵はこんな低レベルな連中じゃなくて、本来は
ウィニーデッキや高速アグロの早さに打ち勝つには何をするのか?とか、
コントロールに勝つための十分な早さを確保するためには?とか、
ミッドレンジが流行っている環境でそれに勝つには早いデッキ?それとも遅いデッキ?とか、
強いコンボが流行っているけど、自分のデッキで可能な対策はどれか?とか、
何か凄いデッキが完成しそうなので仮想敵とガンガンスパーして完成度を上げよう!とか、
後はメタがぐるぐるしてみんなが勝つためにあれこれ考える。ドンピシャな解答か今日の人が勝つ。
つまりゲームを成立させるためには大なり小なり相手のことを考えなきゃいけない。
もちろん対応するだけじゃなくて、「相手に勝てるか」を考えなければ成立しない。
こうならないためにもデッキはしっかり考えよう。片足突っ込んだらデッキ解体の日。
2015年4月23日木曜日
まじっく禁止カードあれこれ
※ここで挙げているカードはぶっ壊れカードではありません。
大まじめに投入してるカジュアルプレイヤーの皆様は悔い改めつつデッキから抜きましょう。
概要:
あなたのその独創的なアイデアはもう見飽きました。
お外にはもっと強くて強いカードがあるのでもっと勉強しましょう。
・黒猫
その万人受けするビジュアルと名前(と半端に使えそうで使えない性能)から数多くのカジュアル黒単に愛されてきたPIG能力持ち。
ブルジュハリファばりに高いCIPとPIGの差に気付かずにアドパンテージが取れると思い込んだアレな人たちが主に生命散らしのゾンビの代わりに投入した。
現実世界での主な役目は終盤に泣く泣くチャンプブロックしてダブついてる除去か土地を叩き落とす程度。従者より少しだけマシ。
・覚悟+意欲
ISD+RTRスタン期に予想通り大量発生した「スリヴァーデッキ」での採用率が何故か高かった一枚。
その他緑白系のカジュアルデッキがマナ編みスリヴァーの色マナを頼りに投入していた。
恐らく投入した人たちはマグロデッキが7ターン目に命があると思ったかマナクリに除去が飛んでこないと思ったに違いない。
・魔心のキマイラ
クロックパーミッション、カウンターバーン、青赤コントロール・・・・・・
何故か初心者の心をつかんで離さないアーキタイプ、ゆえにコイツも何故か初心者の心鷲掴み。
当時でもチャンフェニの方が安定したしドラゴンの方が殺傷力が高い。
中々学習しない初心者に弱いカードを使うデッキは弱いことを教えるために存在するカード。
もしくは3T目にバカ正直に唯一の勝ち筋を出すとすぐ除去られて破綻することを教える系カード。
・怒血のシャーマン(と一部を除くボンクラ牛人間ども)
結果を出した訳でもないのに何故かどれも40~50枚位一致する不思議なデッキ、それがミノタウロス部族デッキ。
せめてマトモな速攻持ちか二匹目の1マナ域が居れば話が変わったかもしれないが現実は非情である。
無意味に部族で固めるより素直に強いカード使って赤単組んだ方が早いことを初心者に教えるのが主な役目。
・硬化した鱗
カウンターが追加で乗る、と書けば強そうに見えるが実態は回りくどくて弱い十字軍。
大抵はリミテ用アンコモン長久ロードと共に「長久デッキ」という謎の頻出アーキタイプに用いられる。
初心者特有の「統一したい病」を助長するタルキール代表クソカードその1。
弱いコンセプトは弱いことを根気強く初心者に教えるのが役目。
・英雄の刃
最近はレジェンドが多いためか、結構な頻度で使われているのを見る。
何が初心者の琴線に触れたか良く分からないけど、マナとカードを消費して限定的な対象を強化したところでだから何だとなるのが関の山。
大抵は弱いカードを中心にデッキを組んではいけないことを初心者に教えるカード。
・突撃陣形
件の「統一したい病」を発症させるDTKのニューカマー。
ドランの再来、と書けば強そうに見えるがそもそもドランデッキに0/4フレンチバニラみたいなカードは皆無。
て言うかドランの主力はドランがなくても強いカードが9割9分である。
5回やって1回しか勝てないデッキを組んではいけないことは自明だが中々伝わらないのが悩み。
番外編:別に弱い訳じゃないけど見飽きた系カード
・破壊的な逸脱者
いや、このカード自体は実際弱い。
問題はこのカードを樫の力として運用するデッキが結果を残しちゃったことであって。
僕も使ってみたがそこまで悪くなかった。・・・と思う。
しかしライブラリアウトで使う逸脱者は死ぬほど弱い。つーかライブラリアウトが滅茶苦茶弱い。
・刃の隊長(と戦士プチロード各種)
カード単体では悪くない。レシオも普通に見える。
しかしこれを寄せ集めて戦士デッキにするととたんにゴミの束に変化するのが不思議。
現実世界の戦士デッキはFNMで勝てる程度には組めているらしいので、いつか答えが見つかるかも。
でもバカ正直に統一を図るのは見え透いた罠です。気をつけましょう。
ケツ言:
これらはある意味「初心者であるがゆえの(もしくは経験不足であるがゆえの)過ち」である場合が殆どです。
あなたがもし成長を願うプレイヤーであるならば、自省をして更なるデッキ構築の沼にドはまりしていただけると思います。
その先にはもっと楽しい世界があることでしょう。頑張って下さい。
もしあなたが筋金入りのカジュアルで、現状に満足しているのならば、諦めましょう。
カードを正当に評価しましょう。でなければ一生歩く1byeです。たまには大会に出ようね。
大まじめに投入してるカジュアルプレイヤーの皆様は悔い改めつつデッキから抜きましょう。
概要:
あなたのその独創的なアイデアはもう見飽きました。
お外にはもっと強くて強いカードがあるのでもっと勉強しましょう。
・黒猫
その万人受けするビジュアルと名前
ブルジュハリファばりに高いCIPとPIGの差に気付かずにアドパンテージが取れると思い込んだアレな人たちが主に生命散らしのゾンビの代わりに投入した。
現実世界での主な役目は終盤に泣く泣くチャンプブロックしてダブついてる除去か土地を叩き落とす程度。従者より少しだけマシ。
・覚悟+意欲
ISD+RTRスタン期に予想通り大量発生した「スリヴァーデッキ」での採用率が何故か高かった一枚。
その他緑白系のカジュアルデッキがマナ編みスリヴァーの色マナを頼りに投入していた。
恐らく投入した人たちはマグロデッキが7ターン目に命があると思ったかマナクリに除去が飛んでこないと思ったに違いない。
・魔心のキマイラ
クロックパーミッション、カウンターバーン、青赤コントロール・・・・・・
何故か初心者の心をつかんで離さないアーキタイプ、ゆえにコイツも何故か初心者の心鷲掴み。
当時でもチャンフェニの方が安定したしドラゴンの方が殺傷力が高い。
中々学習しない初心者に弱いカードを使うデッキは弱いことを教えるために存在するカード。
もしくは3T目にバカ正直に唯一の勝ち筋を出すとすぐ除去られて破綻することを教える系カード。
・怒血のシャーマン(と一部を除くボンクラ牛人間ども)
結果を出した訳でもないのに何故かどれも40~50枚位一致する不思議なデッキ、それがミノタウロス部族デッキ。
せめてマトモな速攻持ちか二匹目の1マナ域が居れば話が変わったかもしれないが現実は非情である。
無意味に部族で固めるより素直に強いカード使って赤単組んだ方が早いことを初心者に教えるのが主な役目。
・硬化した鱗
カウンターが追加で乗る、と書けば強そうに見えるが実態は回りくどくて弱い十字軍。
大抵はリミテ用アンコモン長久ロードと共に「長久デッキ」という謎の頻出アーキタイプに用いられる。
初心者特有の「統一したい病」を助長するタルキール代表クソカードその1。
弱いコンセプトは弱いことを根気強く初心者に教えるのが役目。
・英雄の刃
最近はレジェンドが多いためか、結構な頻度で使われているのを見る。
何が初心者の琴線に触れたか良く分からないけど、マナとカードを消費して限定的な対象を強化したところでだから何だとなるのが関の山。
大抵は弱いカードを中心にデッキを組んではいけないことを初心者に教えるカード。
・突撃陣形
件の「統一したい病」を発症させるDTKのニューカマー。
ドランの再来、と書けば強そうに見えるがそもそもドランデッキに0/4フレンチバニラみたいなカードは皆無。
て言うかドランの主力はドランがなくても強いカードが9割9分である。
5回やって1回しか勝てないデッキを組んではいけないことは自明だが中々伝わらないのが悩み。
番外編:別に弱い訳じゃないけど見飽きた系カード
・破壊的な逸脱者
いや、このカード自体は実際弱い。
問題はこのカードを樫の力として運用するデッキが結果を残しちゃったことであって。
僕も使ってみたがそこまで悪くなかった。・・・と思う。
しかしライブラリアウトで使う逸脱者は死ぬほど弱い。つーかライブラリアウトが滅茶苦茶弱い。
・刃の隊長(と戦士プチロード各種)
カード単体では悪くない。レシオも普通に見える。
しかしこれを寄せ集めて戦士デッキにするととたんにゴミの束に変化するのが不思議。
現実世界の戦士デッキはFNMで勝てる程度には組めているらしいので、いつか答えが見つかるかも。
でもバカ正直に統一を図るのは見え透いた罠です。気をつけましょう。
ケツ言:
これらはある意味「初心者であるがゆえの(もしくは経験不足であるがゆえの)過ち」である場合が殆どです。
あなたがもし成長を願うプレイヤーであるならば、自省をして更なるデッキ構築の沼にドはまりしていただけると思います。
その先にはもっと楽しい世界があることでしょう。頑張って下さい。
もしあなたが筋金入りのカジュアルで、現状に満足しているのならば、諦めましょう。
カードを正当に評価しましょう。でなければ一生歩く1byeです。たまには大会に出ようね。
2014年10月27日月曜日
16どら+るーるめも
自動γが複数誘発した場合,
ターンプレイヤーが任意の順で解決→次のプレイヤーが以下略
赤青マントと橙がぶつかる場面は多そうなので注意
・除去
野鉄砲:CIP1点
里香:パワー分X火力,レンジストライク
小傘:タフネス変更,奇襲速攻,もみじ
橙:9紫能力
藍:同上
核熱「ニュークリアフュージョン」:全体5点
転覆「沈没アンカー」:装備,12村紗化
枷符「咎人の外さぬ枷」:-2/-2呪符,バイバック(ペイ2ライフ)
正体不明「赤マント青マント」:幻想生物,戦闘時相手だけリムーブ
六番勝負「狸の化け学校」:1/1にしてコントロール奪取,戦闘で死んだらコントローラの手札へ
嵐符「仏罰の野分雲」:世界呪符,ブロックされたら全体2点
式神「十二神将の宴」:ブレイジングスター型12点割り振り,術者制約付き
インドラの雷:1点火力
うつせみ地蔵変化:加護持ち1体を決死
木枯らしごっこ:頭でっかち1体を決死
肉体分解機:-0/-3
見落としあるかも
自己再生するボイドストーカーや自己再生する6/6を駆使して回りくどくアドを稼ごう!
今回のテーマは「めんどくさい」だね
テクいエキスパンションはリミテ地味なイメージがあるけど(例:十弾)カードパワーが斜め上に高い連中が多いのがどう影響するのかな?
ターンプレイヤーが任意の順で解決→次のプレイヤーが以下略
赤青マントと橙がぶつかる場面は多そうなので注意
・除去
野鉄砲:CIP1点
里香:パワー分X火力,レンジストライク
小傘:タフネス変更,奇襲速攻,もみじ
橙:9紫能力
藍:同上
核熱「ニュークリアフュージョン」:全体5点
転覆「沈没アンカー」:装備,12村紗化
枷符「咎人の外さぬ枷」:-2/-2呪符,バイバック(ペイ2ライフ)
正体不明「赤マント青マント」:幻想生物,戦闘時相手だけリムーブ
六番勝負「狸の化け学校」:1/1にしてコントロール奪取,戦闘で死んだらコントローラの手札へ
嵐符「仏罰の野分雲」:世界呪符,ブロックされたら全体2点
式神「十二神将の宴」:ブレイジングスター型12点割り振り,術者制約付き
インドラの雷:1点火力
うつせみ地蔵変化:加護持ち1体を決死
木枯らしごっこ:頭でっかち1体を決死
肉体分解機:-0/-3
見落としあるかも
自己再生するボイドストーカーや自己再生する6/6を駆使して回りくどくアドを稼ごう!
今回のテーマは「めんどくさい」だね
テクいエキスパンションはリミテ地味なイメージがあるけど(例:十弾)カードパワーが斜め上に高い連中が多いのがどう影響するのかな?
2014年8月15日金曜日
デッキ崩壊の歴史
兎角レミコン→舟の弱体化で最速2Tパターンが消滅
鵺ゴットン→おねぇちゃん上方修正
鳴動持国天→イドのエラッタで消滅
パラドックス→パラドックスのエラッタで消滅
輝夜コン→文ちゃんにデッキを乗っ取られる
アリスコン→ギニョルエラッタで弱体化
レミコン→特に意味もないリニューアルが壱符魔理沙を襲う!(NEW!!)
鵺ゴットン→おねぇちゃん上方修正
鳴動持国天→イドのエラッタで消滅
パラドックス→パラドックスのエラッタで消滅
輝夜コン→文ちゃんにデッキを乗っ取られる
アリスコン→ギニョルエラッタで弱体化
レミコン→特に意味もないリニューアルが壱符魔理沙を襲う!(NEW!!)
2014年7月23日水曜日
デッキの可能性とは
変装や符魔理沙はスペカ名やコマンド名も指定出来る。
名前を「大妖怪降臨」とかにしちゃえば卵から八雲チームがポロリしたりするのだ。
考えた奴はホント天才だと思う。当然だが僕じゃない。
で、こんな感じのデッキを作ってみた。
デッキ:50枚
キャラクターカード:16枚
3枚:No.186 符ノ弐“霧雨 魔理沙”
2枚:No.190 符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3枚:No.306 槌の子
3枚:No.916 秋 穣子
3枚:No.1223 復活の聖人チーム
1枚:No.1233 幻想の偉容チーム
1枚:No.1398 九十九 弁々
スペルカード:7枚
3枚:No.068 冥符「紅色の冥界」
2枚:No.604 転世「一条戻り橋」
2枚:No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」
コマンドカード:27枚
3枚:No.075 マナの生成
3枚:No.078 黄泉の舟
3枚:No.092 強引な取引
3枚:No.226 香霖堂
3枚:No.545 疑惑の五芒星
3枚:No.737 神秘の卵
3枚:No.769 星に願いを
3枚:No.860 裏取引
3枚:No.889 変装
・・・またレミリアかよ!
名前を「大妖怪降臨」とかにしちゃえば卵から八雲チームがポロリしたりするのだ。
考えた奴はホント天才だと思う。当然だが僕じゃない。
で、こんな感じのデッキを作ってみた。
デッキ:50枚
キャラクターカード:16枚
3枚:No.186 符ノ弐“霧雨 魔理沙”
2枚:No.190 符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3枚:No.306 槌の子
3枚:No.916 秋 穣子
3枚:No.1223 復活の聖人チーム
1枚:No.1233 幻想の偉容チーム
1枚:No.1398 九十九 弁々
スペルカード:7枚
3枚:No.068 冥符「紅色の冥界」
2枚:No.604 転世「一条戻り橋」
2枚:No.1310 幽符「冥界ミステリースポット」
コマンドカード:27枚
3枚:No.075 マナの生成
3枚:No.078 黄泉の舟
3枚:No.092 強引な取引
3枚:No.226 香霖堂
3枚:No.545 疑惑の五芒星
3枚:No.737 神秘の卵
3枚:No.769 星に願いを
3枚:No.860 裏取引
3枚:No.889 変装
・・・またレミリアかよ!
2014年4月24日木曜日
弐符レミリアと僕
VISION始めたての頃にそのデカさと派手さに思わず飛びついてしまいました。
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。
しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。
ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。
3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
僕にとって思い入れの深いカードの一枚であります。
しかし出し方は昔も今も壱符魔理沙経由。
変わらないって良いなぁ。
ところで去年の今頃僕はこんなデッキを作ってました。
3,015,サニーミルク
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
3,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
1,572,紅月の女王チーム
2,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
3,732,飛倉の破片
3,750,飛倉
2,889,変装
3,899,教唆扇動
1,900,六道輪廻
--
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
2,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
なんて普通のデッキなんでしょう。
しかしこのバカっぽい動きが癖になり、事ある毎に手を伸ばす事になります。
そして一年後、このデッキは更なる進化を遂げるのです。
3,177,符ノ壱“霧雨 魔理沙”
1,181,符ノ壱“レミリア・スカーレット”
2,190,符ノ弐“レミリア・スカーレット”
3,303,玉兎
2,339,符ノ弐“八雲 紫”
2,493,秋 静葉
1,572,紅月の女王チーム
1,698,博麗 霊夢
3,916,秋 穣子
1,930,フランドール・スカーレット
1,1060,龍神
1,1234,豊穣の女神チーム
1,1279,レミリア・スカーレット
1,1280,西行寺 幽々子
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
3,068,冥符「紅色の冥界」
3,075,マナの生成
3,078,黄泉の舟
3,092,強引な取引
3,226,香霖堂
3,565,群青の祟り神
1,649,異変の兆し
2,899,教唆扇動
3,900,六道輪廻
2,1230,神の末裔
--
1,401,幻想の結界チーム
1,571,夢幻の紅魔チーム
1,572,紅月の女王チーム
1,573,真紅の魔神チーム
1,582,黄泉の剣聖チーム
1,653,信仰の神風チーム
1,654,漆黒の怨霊チーム
1,1232,忠節の霊獣チーム
1,1234,豊穣の女神チーム
1,P78,PR.078 伝統の墨守チーム
出せないカードはない(暴言)
2014年2月24日月曜日
15どら
音速が遅い15オンリードラフト雑感
環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。
雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。
セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。
成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。
個人的点数表
10:
雷鼓、こころ
9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る
9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス
8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈
8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去
環境:
基本サイズ(3/4or4/3)が今回少ない。
なので、序盤戦において軽い先制持ちは抜けて強い感じ。ていうか今泉くん強すぎ。
いつもの感覚で低速グッスタを組んだ場合、戦線を固める3/4が揃わず、オーラ戦術に為す術もなくボコされるパターンが多々有り、ピック順も色々考えなきゃならんっぽいですね。
序~中盤の生物戦が主体になるので、性能の良い軽量生物は早めに取るとボム戦術も捗るかも。
雷鼓のデメリットが思った以上に軽く、通ったら最後ゲームエンドまで8/4速攻先制攻撃トランプルに殴られ続けるちょっとシャレにならない展開に。
針妙丸は見えてたボムだけどこれは見えてなかった、下手クソだなぁおれ。
針妙丸も研究が進んだ結果育つまでがかなり長いので当てにならないパターンも。
LO戦術当りでしっかりバックアップしてやるとうまく行きそう。
あと青娥はまた強かった。またお前か。
セット全体でコマンドヘイトが高いのでキャントリップコマンドなどの点数が低くなりがち。
どうしようもないクソスペルでも下手なコマンドより高いという変な環境。
ただ除去は双方に有るのでその兼ね合いが凄く面倒そう。
成立しそうなアーキタイプは妖精と地獄とLOかなぁ。
妖精は個々があまり強くないので白リリー主体のグッスタか三妖精ガメてドブン狙うかのどっちか。
流石に三妖精揃ったらアドバンテージが酷い。
地獄はキーパーツになる地獄掻き集めて旧作組のカードパワーでドン。
LOはライブラリ破壊系スペルとわかさぎ姫で長期戦仕掛けつつって感じ。
ただキーパーツの点数が高いのでボムデッキの補助になりそう。
個人的点数表
10:
雷鼓、こころ
9.5:
青娥、針妙丸、挑戦者現る
9:
わかさぎ姫、阿求、正邪、マイナスK、輝針剣、インフルーエンス
8.5:
座敷わらし、赤蛮奇、影狼、幽幻魔眼、コンガラ、分福熱湯風呂、蛞蝓の黄蕈
8:
芳香、リグル、チルノ、八橋、弁々、虚妄、サーカスレヴァリエ、アーキタイプ起点、各種除去
2014年2月4日火曜日
がちかじゅ
ティミー,ジョニー,スパイクという言葉があります.
ティミーは派手を好み,ジョニーは相互作用を好み,スパイクはデッキパワーを好みます.
早速ですが,僕はティミーかつジョニーかつスパイクです.
派手コンボとボードコントロールとアド取れるカードが好きです.
巷のガチカジュアル論争では良く「ティミーとジョニーはカジュアルサイドでスパイクはガチサイド」という線引きがされるようです.じゃあコンボデッキを好む競技プレイヤーやアグロを好む競技プレイヤーは何処に配置すれば良いんでしょうかね?そもそもガチカジュアル論争なんて大概が「ガチ死ね」「カジュアル死ね」って言い合ってるだけで,どうせ終わりようがない話ではあるんですが.
僕はティミーとジョニーとスパイクは全て「別のベクトルの話」なんじゃないかと思ってます.
つまり,
「ティミー」と「非ティミー」
「ジョニー」と「非ジョニー」
「スパイク」と「非スパイク」
といった感じで「指標が3つあるだけ」じゃないか,って話だと思うのです.
「大技大好きでクソコンボマニアな競技プレイヤー」が居れば「細かい攻守が好きで一本気な戦術を愛用するカジュアルプレイヤー」が居ても何らおかしくないって奴です.
プレイヤーの指標には他にメルヴィンヴォーソスってのも居ますがそれらも互いに相反するものではないでしょう.
マンチキンジョークってのもありますがこれはぶっちゃけTCGに適用するのはほぼ不可能でしょうね.卓の均衡を取る必要はない訳ですし,そもそもマンチキン的振る舞いなんてしたら高確率でコミュニティから追い出されるでしょうし,ぶっちゃけTCG的にはルーニーも同じ位に害悪ですし・・・.
じゃあガチカジュアルの線引きが何かというと,競技志向か否かっていう話に戻る訳です.
しかし,この線引きは非常にブレた物になるでしょう.
と言うのも,「カジュアル」に明確な境界が無いからです.
「ガチ」すなわち「競技志向」なプレイヤーの目的は「勝つ事」なので,勝利や上位目指してあれこれしてるプレイヤーは「ガチプレイヤー」です.これについての反論は特に無いでしょう.
ならば「カジュアル」な,「競技志向でない」プレイヤーの線引きは?
言葉の意味を拾うとカジュアルプレイヤーの目的は「楽しむ事」になります.すると「じゃあガチプレイヤーは楽しんでプレイしてないの?」となって最終的には「ガチプレイヤーは勝つ事を楽しんでるからカジュアルです」ってなって良く解らなくなります.僕はこの線引きは「使っちゃいけない」と思ってるのです.
すると,残った線引きはとても刺のあるものになってしまうのです.競技志向でないプレイヤーを指す言葉というのは大体攻撃的な言葉しか残ってなくて,良くて「大会アレルギー」「マイオナ」「その他大勢」,酷い時には「貧乏人」「養分」・・・こんな事言われたらカジュアルプレイヤーがキレるのも無理は無いですね.
ところで,マイオナだけど大会で上位に残るために努力してる人はガチかカジュアルのどっちなんでしょ?
初心者で資産は全く無いから安いデッキで経験積んでるけど何時かガッツリ上位デッキ組んでやると思ってる人はどっち?
Tier1のデッキ使ってるけど友人以外と遊びたくないから大会出られない人はどっち?
バリバリ大会出るけど毎回0-3でポンしてる人はどっち?
「お前はカジュアルプレイヤーだ」って指を差すことはほぼ不可能なのです.「お前はガチプレイヤーだ」って言うのの簡単さに比べると非常に面倒なのです.だから「俺がカジュアルだ」って自称してる奴に向かって言うしか無いのです.ガチ叩きは一方向に石を投げてればどっかに当たるから良いんですけどカジュアル叩きは発生源目掛けて投げないと当たらないから「ガチプレイヤーは攻撃的だ」ってなるのです.カジュアルは「誰かに向かって」発言する必要ないですからね.
まぁガチカジュアル論争なんてどうせ「自分と違う奴ら」見て叩き合ってるだけなんでどっちが正しいとか無いです.
煽り合いが好きな人達が遊んでるだけです.僕もです.
最終的にはきのこたけのこみたいなプロレス的言葉遊びになってくれると僕的には凄く有難いんですが,お金に出来る人達がいる限りそうはならないでしょうね.
ティミーは派手を好み,ジョニーは相互作用を好み,スパイクはデッキパワーを好みます.
早速ですが,僕はティミーかつジョニーかつスパイクです.
派手コンボとボードコントロールとアド取れるカードが好きです.
巷のガチカジュアル論争では良く「ティミーとジョニーはカジュアルサイドでスパイクはガチサイド」という線引きがされるようです.じゃあコンボデッキを好む競技プレイヤーやアグロを好む競技プレイヤーは何処に配置すれば良いんでしょうかね?そもそもガチカジュアル論争なんて大概が「ガチ死ね」「カジュアル死ね」って言い合ってるだけで,どうせ終わりようがない話ではあるんですが.
僕はティミーとジョニーとスパイクは全て「別のベクトルの話」なんじゃないかと思ってます.
つまり,
「ティミー」と「非ティミー」
「ジョニー」と「非ジョニー」
「スパイク」と「非スパイク」
といった感じで「指標が3つあるだけ」じゃないか,って話だと思うのです.
「大技大好きでクソコンボマニアな競技プレイヤー」が居れば「細かい攻守が好きで一本気な戦術を愛用するカジュアルプレイヤー」が居ても何らおかしくないって奴です.
プレイヤーの指標には他にメルヴィンヴォーソスってのも居ますがそれらも互いに相反するものではないでしょう.
マンチキンジョークってのもありますがこれはぶっちゃけTCGに適用するのはほぼ不可能でしょうね.卓の均衡を取る必要はない訳ですし,そもそもマンチキン的振る舞いなんてしたら高確率でコミュニティから追い出されるでしょうし,ぶっちゃけTCG的にはルーニーも同じ位に害悪ですし・・・.
じゃあガチカジュアルの線引きが何かというと,競技志向か否かっていう話に戻る訳です.
しかし,この線引きは非常にブレた物になるでしょう.
と言うのも,「カジュアル」に明確な境界が無いからです.
「ガチ」すなわち「競技志向」なプレイヤーの目的は「勝つ事」なので,勝利や上位目指してあれこれしてるプレイヤーは「ガチプレイヤー」です.これについての反論は特に無いでしょう.
ならば「カジュアル」な,「競技志向でない」プレイヤーの線引きは?
言葉の意味を拾うとカジュアルプレイヤーの目的は「楽しむ事」になります.すると「じゃあガチプレイヤーは楽しんでプレイしてないの?」となって最終的には「ガチプレイヤーは勝つ事を楽しんでるからカジュアルです」ってなって良く解らなくなります.僕はこの線引きは「使っちゃいけない」と思ってるのです.
すると,残った線引きはとても刺のあるものになってしまうのです.競技志向でないプレイヤーを指す言葉というのは大体攻撃的な言葉しか残ってなくて,良くて「大会アレルギー」「マイオナ」「その他大勢」,酷い時には「貧乏人」「養分」・・・こんな事言われたらカジュアルプレイヤーがキレるのも無理は無いですね.
ところで,マイオナだけど大会で上位に残るために努力してる人はガチかカジュアルのどっちなんでしょ?
初心者で資産は全く無いから安いデッキで経験積んでるけど何時かガッツリ上位デッキ組んでやると思ってる人はどっち?
Tier1のデッキ使ってるけど友人以外と遊びたくないから大会出られない人はどっち?
バリバリ大会出るけど毎回0-3でポンしてる人はどっち?
「お前はカジュアルプレイヤーだ」って指を差すことはほぼ不可能なのです.「お前はガチプレイヤーだ」って言うのの簡単さに比べると非常に面倒なのです.だから「俺がカジュアルだ」って自称してる奴に向かって言うしか無いのです.ガチ叩きは一方向に石を投げてればどっかに当たるから良いんですけどカジュアル叩きは発生源目掛けて投げないと当たらないから「ガチプレイヤーは攻撃的だ」ってなるのです.カジュアルは「誰かに向かって」発言する必要ないですからね.
まぁガチカジュアル論争なんてどうせ「自分と違う奴ら」見て叩き合ってるだけなんでどっちが正しいとか無いです.
煽り合いが好きな人達が遊んでるだけです.僕もです.
最終的にはきのこたけのこみたいなプロレス的言葉遊びになってくれると僕的には凄く有難いんですが,お金に出来る人達がいる限りそうはならないでしょうね.
2013年12月30日月曜日
15だn
例によってリミテ用メモ
・るーこと
爆発リスクが有るので軽マナチャとして計上しづらい
トップに置く系統では二枚以上置かないとマナチャで一枚飛ぶので面倒
・三妖精
15オンリーならアーキタイプ化、それ以外だと若干いまいち
最速2Tから暴走するけどリセット多いので維持は面倒かも
・運松翁
おそらく今回のマナクリ枠
かなり回りくどいけどアドバンテージ力はマッハ
殴っても殴られても強いのでバットリや軽アタッカーを用意するとやばば
・みすちー
軽いキャントリ、抵抗消すけどリミテではキャントリの方が有用
・リグル
期待値低いけど1枚振り込めばそこそこ、2枚で爆発
15オンリーで掻き集めたらこれだけで無双しかねないけど残念ながら絵空事
・わかさぎ姫
小型14パチェ(デメリット無し、ドローは1回のみ)・・・強くねーかこれ
しっかり重複するので除去コンのお供に、そうしなくても超強力
ただ本体は除去であっさり死ぬサイズなので過信は出来ない
・赤蛮奇
戦闘も除去もこなしつつプチ除去耐性も持つ凄い生首
除去としての運用はやや面倒なので生物戦がやや楽になる程度で考えた方が良さそう
・幽幻魔眼
久々のバニラ、しかもやけにデカい上グレ0
コストもデカいけど此れ位のサイズなら高~中速アグロの指標になれる
・阿求
強めの手札調整能力、マナ食わないので置物として優秀
案の定ルーミアの射程圏内なのでそれだけ注意
・屠自古
必ず相打ちするマン
グレ0なので一応中速のクロッカーとしては圏内
・正邪
15弾ヤバそうな奴一号
取り敢えずグレ0持ちは大概バグる、しかも防御にも使える、舐めてんのか
・・・除去環境で良かったね!(しろめ)
・青娥
実質ロードみたいなファッティ
15オンリーだと隠密はかなり当てにならないので過信は禁物
オンリーじゃなくなった瞬間暴れてまた10点じゃねーかとか言われそう
・こころ
15弾ヤバそうな奴二号
墓地回収付いた変異種みたいなカード、グレイズ2なのも頭痛い
そして常時起動なのでやろうと思えば往復で2枚拾える、舐めてんのか
一応ドラフト環境だと最大ノードは8なのでアンタッチャブルは付かない
・弁々
ピッチコスト付きで死んだらリアニ
相打ちで1体か除去一枚と交換出来ればアドバンテージ失わず
本体が6/3貫通でクロックとしても優秀
・針妙丸
15弾ヤバそうな奴三号
取ってつけたような除去耐性+ぶっ飛んだロード能力
育てる必要はあれど最大サイズなら爆弾級
残りは後で
・るーこと
爆発リスクが有るので軽マナチャとして計上しづらい
トップに置く系統では二枚以上置かないとマナチャで一枚飛ぶので面倒
・三妖精
15オンリーならアーキタイプ化、それ以外だと若干いまいち
最速2Tから暴走するけどリセット多いので維持は面倒かも
・運松翁
おそらく今回のマナクリ枠
かなり回りくどいけどアドバンテージ力はマッハ
殴っても殴られても強いのでバットリや軽アタッカーを用意するとやばば
・みすちー
軽いキャントリ、抵抗消すけどリミテではキャントリの方が有用
・リグル
期待値低いけど1枚振り込めばそこそこ、2枚で爆発
15オンリーで掻き集めたらこれだけで無双しかねないけど残念ながら絵空事
・わかさぎ姫
小型14パチェ(デメリット無し、ドローは1回のみ)・・・強くねーかこれ
しっかり重複するので除去コンのお供に、そうしなくても超強力
ただ本体は除去であっさり死ぬサイズなので過信は出来ない
・赤蛮奇
戦闘も除去もこなしつつプチ除去耐性も持つ凄い生首
除去としての運用はやや面倒なので生物戦がやや楽になる程度で考えた方が良さそう
・幽幻魔眼
久々のバニラ、しかもやけにデカい上グレ0
コストもデカいけど此れ位のサイズなら高~中速アグロの指標になれる
・阿求
強めの手札調整能力、マナ食わないので置物として優秀
案の定ルーミアの射程圏内なのでそれだけ注意
・屠自古
必ず相打ちするマン
グレ0なので一応中速のクロッカーとしては圏内
・正邪
15弾ヤバそうな奴一号
取り敢えずグレ0持ちは大概バグる、しかも防御にも使える、舐めてんのか
・・・除去環境で良かったね!(しろめ)
・青娥
実質ロードみたいなファッティ
15オンリーだと隠密はかなり当てにならないので過信は禁物
オンリーじゃなくなった瞬間暴れてまた10点じゃねーかとか言われそう
・こころ
15弾ヤバそうな奴二号
墓地回収付いた変異種みたいなカード、グレイズ2なのも頭痛い
そして常時起動なのでやろうと思えば往復で2枚拾える、舐めてんのか
一応ドラフト環境だと最大ノードは8なのでアンタッチャブルは付かない
・弁々
ピッチコスト付きで死んだらリアニ
相打ちで1体か除去一枚と交換出来ればアドバンテージ失わず
本体が6/3貫通でクロックとしても優秀
・針妙丸
15弾ヤバそうな奴三号
取ってつけたような除去耐性+ぶっ飛んだロード能力
育てる必要はあれど最大サイズなら爆弾級
残りは後で
2013年12月6日金曜日
12~14どら
悪魔
・おやびんレッド
14弾クソゲー生成装置筆頭
出しました殴りました勝ちました
10
・おやびんブルー
14弾クソゲー生成装置その2
・夢美
14弾クソゲー生成装置その3
・紫
書いてある事が突出してる13弾最後の希望
9
・阿求
驚異のアドバンテージ生成装置、に足が生えている
・サニー
マナチャージ「2」(強さの全て)
・こいし
ご存知ファッキンアタッカーだけどタフ4(と接死持ち連中)がやけに不安
・穣子
墓地からノード置ける(強さの全て)
・村紗
中量奇襲速攻+相打ち要員+全体火力
・パラソル
お手軽軽量リセット
・デイメア
アド取れるピン除去
8
・マナチャって書いてあるN3以下
つよい(こなみ)
・確定除去
同上
・雲山
パンプエンジン+カード引ける
・メディ
軽量キャントリップ接死壁
・ルーミア
CIP除去+α(余計)
・早苗
歩くマインドデザイア
・ヤマメ
CIP除去+接死
・妖夢
大型奇襲速攻
・フィロソフィ
中量ドロソ(たまにマインドロット)
・おやびんレッド
14弾クソゲー生成装置筆頭
出しました殴りました勝ちました
10
・おやびんブルー
14弾クソゲー生成装置その2
・夢美
14弾クソゲー生成装置その3
・紫
書いてある事が突出してる13弾最後の希望
9
・阿求
驚異のアドバンテージ生成装置、に足が生えている
・サニー
マナチャージ「2」(強さの全て)
・こいし
ご存知ファッキンアタッカーだけどタフ4(と接死持ち連中)がやけに不安
・穣子
墓地からノード置ける(強さの全て)
・村紗
中量奇襲速攻+相打ち要員+全体火力
・パラソル
お手軽軽量リセット
・デイメア
アド取れるピン除去
8
・マナチャって書いてあるN3以下
つよい(こなみ)
・確定除去
同上
・雲山
パンプエンジン+カード引ける
・メディ
軽量キャントリップ接死壁
・ルーミア
CIP除去+α(余計)
・早苗
歩くマインドデザイア
・ヤマメ
CIP除去+接死
・妖夢
大型奇襲速攻
・フィロソフィ
中量ドロソ(たまにマインドロット)
2013年12月4日水曜日
本日もパスタ
身内VISION頻出単語集
これを纏めてる意味が自分でも解らない
・もみじ
①徹底的に場を更地にして3弾椛の細いクロックで削り切る気長なデッキの事。
やってる事がフツウ過ぎてやけに引き合いに出される。
②ヒッピー椛の事。
中速系でアタッカーが欲しい時に良く出てくる身も蓋もない系カード。
・熱心なプレイテストの結果出しゃばらない方が強い
無理やりフレイバー生かしつつ中途半端な産廃ファッティになってみたり
部族サポートに生きようとしたらレシオに反してパワー不足だったりしたけど
結局「軽量キャントリ接死壁」というどう見ても普通のカードになってみたら一番強かった
14弾メディスンさんの事。
・何故か家にいっぱい居るアイツ
①事ある毎に再録されまくったPRフラン(一弾)の事。
普通にセット買ってただけなのに何故か家に12枚あるけどどうしてこうなった。
②事ある毎に悪さしてエラッタ食らいまくった「イドの解放」の事。
何故か家にいっぱいあるけど産廃化したのでもう使いません。
・余計な一文
①「抵抗」「加護」の事。
一時期は本当に余計だったよ。陰謀論お前の事だ。
②初期のプロモに頻出した「デッキ1枚制限」の事。
この余計な一文によって霊夢ユニオンは今日まで「苦行」のレッテルを貼られる事になる。
でもPR霊夢が3枚使えた所で今更な気もする。
・そし誰
要求パーツが多過ぎて全く決まらないコンボの事。
類義語に「ラプラスLO」「パゼスト」等々思いついては見たけど全く決まらないコンボが多々。
・あややスペシャル
末期の難題レス輝夜コンの事。
輝夜出してごにょごにょするよりあやや叩き付けた方が強い末期のネタデッキが陥りやすい現象。
デッキ組んで回した後の第一声「これ○○が強いだけや・・・」は崩壊の序曲。
・インビテーショナル
2012年の優勝者デザインカードが「どう見てもディード」だったので
何のパロディが飛んでくるのかとワクワクテカテカしていたけど
蓋を開けたら何でもない普通のカードだったので
約一名は非常にがっかりした。
・どうでも良い誤植
お手軽再録チャンスの一つである「ちょっとしたテキスト修正」の事。
主に「括弧の形間違えただけ」のサニーやリリカを指して用いられる。
とっても不謹慎。
・きりのすけ
一弾霖之助の事。「名前間違えた」というトンデモ誤植から。
主に「妖夢がグングニルを持つ」為に使われる。
え?よっちゃん?あれはほら、よっちゃんだし。
よっちゃんじゃない方のよっちゃんとか出て来ないし。
・みすちー
最初期によくあった「自分生贄系」カードの代表。
あらゆる意味で初心者にVISIONがどういうゲームかを説明する時に良く出てくる。
・石焼ビビンバ
改良で持って来る筆頭装備「仏の御石の鉢」の事。
原作で言及されてる以前にイラストが限りなく石焼ビビンバである。
・愛宕ファイヤー
「愛宕様の火」の事。語源は大体人界ブレードと同じ。
ちなみに「コレ何て読むねんカード」筆頭だったが現在は某船転がしゲーによって読める人の方が多くなりつつある。
いいから早くカードにルビ振って下さい。
・パーフェクト梅霖の妖精
「ナズーリンペンデュラム」を持ってしまった梅霖さんの事。
2枚コンボでやる事が無敵壁とはかなり割に合わない。
あまりにも噛み合い過ぎてて誰も使わないのに話題には出る珍コンボ。
これを纏めてる意味が自分でも解らない
・もみじ
①徹底的に場を更地にして3弾椛の細いクロックで削り切る気長なデッキの事。
やってる事がフツウ過ぎてやけに引き合いに出される。
②ヒッピー椛の事。
中速系でアタッカーが欲しい時に良く出てくる身も蓋もない系カード。
・熱心なプレイテストの結果出しゃばらない方が強い
無理やりフレイバー生かしつつ中途半端な
部族サポートに生きようとしたらレシオに反してパワー不足だったりしたけど
結局「軽量キャントリ接死壁」というどう見ても普通のカードになってみたら一番強かった
14弾メディスンさんの事。
・何故か家にいっぱい居るアイツ
①事ある毎に再録されまくったPRフラン(一弾)の事。
普通にセット買ってただけなのに何故か家に12枚あるけどどうしてこうなった。
②事ある毎に悪さしてエラッタ食らいまくった「イドの解放」の事。
何故か家にいっぱいあるけど産廃化したのでもう使いません。
・余計な一文
①「抵抗」「加護」の事。
一時期は本当に余計だったよ。陰謀論お前の事だ。
②初期のプロモに頻出した「デッキ1枚制限」の事。
この余計な一文によって霊夢ユニオンは今日まで「苦行」のレッテルを貼られる事になる。
・そし誰
要求パーツが多過ぎて全く決まらないコンボの事。
類義語に「ラプラスLO」「パゼスト」等々思いついては見たけど全く決まらないコンボが多々。
・あややスペシャル
末期の難題レス輝夜コンの事。
輝夜出してごにょごにょするよりあやや叩き付けた方が強い末期のネタデッキが陥りやすい現象。
デッキ組んで回した後の第一声「これ○○が強いだけや・・・」は崩壊の序曲。
・インビテーショナル
2012年の優勝者デザインカードが「どう見てもディード」だったので
何のパロディが飛んでくるのかとワクワクテカテカしていたけど
蓋を開けたら何でもない普通のカードだったので
約一名は非常にがっかりした。
・どうでも良い誤植
お手軽再録チャンスの一つである「ちょっとしたテキスト修正」の事。
主に「括弧の形間違えただけ」のサニーやリリカを指して用いられる。
とっても不謹慎。
・きりのすけ
一弾霖之助の事。「名前間違えた」というトンデモ誤植から。
主に「妖夢がグングニルを持つ」為に使われる。
え?よっちゃん?あれはほら、よっちゃんだし。
よっちゃんじゃない方のよっちゃんとか出て来ないし。
・みすちー
最初期によくあった「自分生贄系」カードの代表。
あらゆる意味で初心者にVISIONがどういうゲームかを説明する時に良く出てくる。
・石焼ビビンバ
改良で持って来る筆頭装備「仏の御石の鉢」の事。
原作で言及されてる以前にイラストが限りなく石焼ビビンバである。
・愛宕ファイヤー
「愛宕様の火」の事。語源は大体人界ブレードと同じ。
ちなみに「コレ何て読むねんカード」筆頭だったが現在は某船転がしゲーによって読める人の方が多くなりつつある。
いいから早くカードにルビ振って下さい。
・パーフェクト梅霖の妖精
「ナズーリンペンデュラム」を持ってしまった梅霖さんの事。
2枚コンボでやる事が無敵壁とはかなり割に合わない。
あまりにも噛み合い過ぎてて誰も使わないのに話題には出る珍コンボ。
2013年11月22日金曜日
やや身内向けメモ
VISIONは難しくないよ!
構築の指標:
軽量ノード加速と適度なドロソと盤面干渉能力が有れば大体戦えます
部族もアグロもコントロールもロックもフルバーンもLOも組めるよ!まじで!
逆に言うと「どれが強いのか」を見極めて取捨選択する古典的TCGとも言う。
でも最近は大抵のキャラに同名カードが3~4種類くらい有るので「このキャラ何処取っても産廃」って事は早々無いので好きなキャラを軸にデッキ組む事もそれなりに出来るよ!
5~7弾環境は口が滑ってもキャラゲーなんて言えなかった事を考えるとキャラゲー的入り口はやや広くなりました。
その代わりプールが広過ぎて集めるの面倒ですがそんなの見なければ良いんだ!あれこのパターンどっかで見た
基本的バランス:
グッスタ系だと大体軽量ノード加速系9~12枚+αとフィニッシャーって感じで行けます多分。
ドロソはデッキの早さに合わせて手詰まりにならない程度に。
基本的にはメインのノード域に合わせてカードを抜き差しして見ると良いと思います。
何処にでも入りそうな連中:
「必須」って程ではないものの数あるカードの中には「デッキのそこかしこに何か居る」連中が居ます。
採用率の高さには割と理由が有るので「カードを選ぶ」指標にすると良いと思います。
・N1~N3のマナチャージ生物
主に序盤のノード安定の為、「1弾サニーミルク」「5弾玉兎」を筆頭に殆どのデッキに組み込まれます。
最近は選択肢もやたらと増えてるのでデッキの部族に合わせてみたりも出来てて便利。
・5弾or12弾こいし
「回避能力」と「除去耐性」を併せ持った大型フィニッシャー。
ファッティとは何たるかを体現した象徴的カード。
昔は大型が出るたびにこいつと比べた(大概こいしが勝った)もんです。
・譫妄「イントゥデリリウム」
圧倒的な軽さと左上のぐるぐると生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴。
ちなみにこれ書いてる奴はカードとテキストを見て絶叫した。そしてコスト見て「本人要らねぇなぁ」と思った。
「左上のぐるぐる」の強さの3割程度を占めてる。たぶん。
・闇符「ディマーケイション」
外の言葉を借りるならば「布告」。相手に生贄を強要する系除去。
取り回しの容易さと生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴その2。
大抵マナクリ出した返しに撃つと相手は悶絶します。
・是非曲直庁の威令
(当時は)遅れてやってきたほぼ基本的カウンター。
対戦相手の行動を叩く為、そして自分の行動をねじ込む為に使う。
消した時の気持ち良さ、そして消された時の気分の悪さはカードゲームならでは。
嫌がらせや小細工が好きなら是非使いましょう。嫌いでも使いましょう。楽しいよ。
・孤高の監視者(+一輪と雲山)
「○○セット」を組み込んだグッドスタッフ系が幅を利かせるようになった要員。だった気が。
同様の思想は今も根強く生きているのでぽっかり開いた穴にパンチがほしい時は是非。
ちなみにプールが増えた結果マナチャついでに手札叩く以外にパンプやらカード引けたりやらするので今でも普通に強かったり。
・9弾くるみ
殴り値がそこそこ高い軽量アタッカーですがその真価は「殴るとノードが増える」事。
積極的に相手のライフを削りに行くデッキによく使われます。
これ以上サーヴァントフライヤーさんの悪口を言うのはやめて差し上げろ
・11弾リリカ
出るやいなや環境を引っ掻き回していき今も強力な構築版11弾の災厄その1。
主に「ソロライブ」や軽量火力とセットでボードコントロール系を中心に絶賛活躍中。
その強さたるや「1弾サニーが駆逐された」程らしい。やべぇ。
・11弾穣子
気が付いたら「マナクリ」の指標になってた構築版11弾の災厄その2。
リソース管理の重要さと「鳥(マナクリ)を見たら焼く」事の重要さを教えてくれる最強の神。
堅実な能力と火力で死なないサイズが強さの全て。
・11弾芳香
軽い早い死に辛い。おまけにグレイズ比も良好な優良アタッカー。
吹っ飛んだ強さではないけどアーキタイプを牽引するアグロらしい一枚。
実はこっそりプリバとシナジーしたり変なコンボがあったりする。
・11弾にとり
阿求がエラッタで減ったらこいつが増えた。らしい。
戦闘こなせてカード引けてデッキを圧迫しないナイス中堅。
・11弾フラン
よりによって歩く除去に除去耐性が付いた構築版11弾の災厄その3。
こいしやらと同じく「単体で強い奴が強い」好例。このゲームそんなんばっかだけど。
赤い方のスターターの強さのほぼ半分。
・12弾阿求
「カード引ける=強い」の方程式を体現した凄い奴。穣子と組むと宇宙。
2ノード軽量システム生物の分際で「ほっといたら死ぬ」トンデモカード。
これが0コストで降ってきた時代も有りました。気が狂っておる。
・山彦『ロングレンジエコー』
ほっとくと直接プレイヤー殺す的な意味でゲーム決めちゃうドローソース。PWかお前は。
所謂「クッソ強い置物」なので気に入らなかったら叩き割りましょう。
超長期決戦もあるよ!生物戦だけじゃないよ!(VISIONはキャラクターカードゲームです)
疲れたので残りは気が向いた時にでも
構築の指標:
軽量ノード加速と適度なドロソと盤面干渉能力が有れば大体戦えます
部族もアグロもコントロールもロックもフルバーンもLOも組めるよ!まじで!
逆に言うと「どれが強いのか」を見極めて取捨選択する古典的TCGとも言う。
でも最近は大抵のキャラに同名カードが3~4種類くらい有るので「このキャラ何処取っても産廃」って事は早々無いので好きなキャラを軸にデッキ組む事もそれなりに出来るよ!
5~7弾環境は口が滑ってもキャラゲーなんて言えなかった事を考えるとキャラゲー的入り口はやや広くなりました。
その代わりプールが広過ぎて集めるの面倒ですがそんなの見なければ良いんだ!
基本的バランス:
グッスタ系だと大体軽量ノード加速系9~12枚+αとフィニッシャーって感じで行けます多分。
ドロソはデッキの早さに合わせて手詰まりにならない程度に。
基本的にはメインのノード域に合わせてカードを抜き差しして見ると良いと思います。
何処にでも入りそうな連中:
「必須」って程ではないものの数あるカードの中には「デッキのそこかしこに何か居る」連中が居ます。
採用率の高さには割と理由が有るので「カードを選ぶ」指標にすると良いと思います。
・N1~N3のマナチャージ生物
主に序盤のノード安定の為、「1弾サニーミルク」「5弾玉兎」を筆頭に殆どのデッキに組み込まれます。
最近は選択肢もやたらと増えてるのでデッキの部族に合わせてみたりも出来てて便利。
・5弾or12弾こいし
「回避能力」と「除去耐性」を併せ持った大型フィニッシャー。
ファッティとは何たるかを体現した象徴的カード。
昔は大型が出るたびにこいつと比べた(大概こいしが勝った)もんです。
・譫妄「イントゥデリリウム」
圧倒的な軽さと左上のぐるぐると生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴。
ちなみにこれ書いてる奴はカードとテキストを見て絶叫した。
「左上のぐるぐる」の強さの3割程度を占めてる。たぶん。
・闇符「ディマーケイション」
外の言葉を借りるならば「布告」。相手に生贄を強要する系除去。
取り回しの容易さと生半可な耐性を弾いてしまうテキスト的優位性を持つ凄い奴その2。
大抵マナクリ出した返しに撃つと相手は悶絶します。
・是非曲直庁の威令
(当時は)遅れてやってきたほぼ基本的カウンター。
対戦相手の行動を叩く為、そして自分の行動をねじ込む為に使う。
消した時の気持ち良さ、そして消された時の気分の悪さはカードゲームならでは。
嫌がらせや小細工が好きなら是非使いましょう。嫌いでも使いましょう。楽しいよ。
・孤高の監視者(+一輪と雲山)
「○○セット」を組み込んだグッドスタッフ系が幅を利かせるようになった要員。だった気が。
同様の思想は今も根強く生きているのでぽっかり開いた穴にパンチがほしい時は是非。
ちなみにプールが増えた結果マナチャついでに手札叩く以外にパンプやらカード引けたりやらするので今でも普通に強かったり。
・9弾くるみ
殴り値がそこそこ高い軽量アタッカーですがその真価は「殴るとノードが増える」事。
積極的に相手のライフを削りに行くデッキによく使われます。
・11弾リリカ
出るやいなや環境を引っ掻き回していき今も強力な構築版11弾の災厄その1。
主に「ソロライブ」や軽量火力とセットでボードコントロール系を中心に絶賛活躍中。
その強さたるや「1弾サニーが駆逐された」程らしい。やべぇ。
・11弾穣子
気が付いたら「マナクリ」の指標になってた構築版11弾の災厄その2。
リソース管理の重要さと「鳥(マナクリ)を見たら焼く」事の重要さを教えてくれる最強の神。
堅実な能力と火力で死なないサイズが強さの全て。
・11弾芳香
軽い早い死に辛い。おまけにグレイズ比も良好な優良アタッカー。
吹っ飛んだ強さではないけどアーキタイプを牽引するアグロらしい一枚。
実はこっそりプリバとシナジーしたり変なコンボがあったりする。
・11弾にとり
阿求がエラッタで減ったらこいつが増えた。らしい。
戦闘こなせてカード引けてデッキを圧迫しないナイス中堅。
・11弾フラン
よりによって歩く除去に除去耐性が付いた構築版11弾の災厄その3。
こいしやらと同じく「単体で強い奴が強い」好例。このゲームそんなんばっかだけど。
赤い方のスターターの強さのほぼ半分。
・12弾阿求
「カード引ける=強い」の方程式を体現した凄い奴。穣子と組むと宇宙。
2ノード軽量システム生物の分際で「ほっといたら死ぬ」トンデモカード。
これが0コストで降ってきた時代も有りました。気が狂っておる。
・山彦『ロングレンジエコー』
ほっとくと直接プレイヤー殺す的な意味でゲーム決めちゃうドローソース。PWかお前は。
所謂「クッソ強い置物」なので気に入らなかったら叩き割りましょう。
超長期決戦もあるよ!生物戦だけじゃないよ!(VISIONはキャラクターカードゲームです)
疲れたので残りは気が向いた時にでも
2013年10月8日火曜日
デッキの作り方:現実的取捨選択編
今日のデッキはこちら。
茨投スリヴァーとナイレアの弓による相互作用をフィーチャーしたスリヴァーデッキです。
またスリヴァーかと思わないでもないが、スリヴァーは何故か右も左も分からない初心者に人気であるのも事実。彼らの類稀なる発想に敢えてメスを入れる事が彼らが一歩先へ進む手助けになると僕は信じている。
というわけでこれがリスト。
参考:ガヴィンがウキウキしながらデッキからカードを抜く時の言い回し
4:《寺院の庭/Temple Garden》
9:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
--------
(サイド割愛)
まず改良すべきはマナベース。
茨投スリヴァーが居るにも関わらず赤マナ源がマナクリとランタンしか無い。
という訳でこのように整えてみた。
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
これで安定してマナを供給しつつ占術によって対応力が向上した。
マナベースは重要であり、決して疎かにしてはいけない。
「マナクリが有るから」なんて甘えは許されないのだ。
次はスペル。
パッと見た感じ力不足なカードが散見されるので、これらを改善していこう。
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
初心者が最も陥りやすい罠(と僕が思っている)は「部族デッキは部族で統一するもの」という固定観念だ。
部族デッキは「部族のシナジー」が「単体のカードパワー」に勝っていないと成立しない。
無理して弱いカードを用いる言い訳にはなるだろうが、この場でその発想は必要とされていないだろう。
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》ならデッキの戦術とマッチし、貧弱な2/2や2/3より堅実な活躍が期待出来る。
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
元々《ナイレアの弓/Bow of Nylea》とのシナジーを買われて投入された生物だが、些か力不足である。
接死を付けて場を一掃する、その動きは強烈だが前準備が必要だ。
弓と強烈にシナジーし、尚且つひょろい木偶の坊を引き連れる必要も無く一枚で活躍する《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》はまさにこのデッキにうってつけの一枚だ。
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
これらは言ってしまえば「弱い勝ち筋」をサポートするために投入された「弱いカード」だ。
一応神々との融和に限って言えばリアニメイト戦術を強力にサポートするカードではあるが、このデッキでは必要としていない。恐らく茨投スリヴァーを確実に引き込むために投入されているのだろうが、そんな事をする必要が全く無い事は完成品を見れば自明であると理解してもらえるだろう。
覚悟に至っては3枚コンボ、しかも与えられた結果が絆魂接死破壊不能、というアグロデッキにとっては「だからどうした」と言われんがばかりのどうでも良い結末。明らかにコストに見合っていない。
ここで投入したいのは戦線を維持する為の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》、それと強力なアドバンテージ源となりうる《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》だ。これらのカードは前述のカードよりも強力にデッキをサポートしてくれる。
特にミジウムは厄介な壁や飛行クリーチャーにも対応でき、超過すれば相手の戦線を一方的に壊滅出来る。
無駄に苦労して覚悟+意欲を融合で撃つよりも遥かに楽で、遥かに良い結果が得られるだろう。
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
これらは弱いカードではないが、デッキの戦術を考えるとやり過ぎな感が否めないカードだ。
2Tクリーチャー、3Tランタン、4Tクリーチャーなんてアグロがする行動ではない。これは要らない。
弓と槍は強力だが2枚はやや多過ぎる。僕は弓と槍を1枚づつにして《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を投入しようと思う。
継続的にクリーチャーを供給し、大技のサポートもする。まさにこのデッキにうってつけの一枚だ。
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
マナ編みスリヴァーはマナクリとしては非常に貧弱だ。一応スリヴァーというシナジーはあるが、それは本来戦闘に参加させるべき駒をマナクリとして使うという本末転倒な結果を生む危険性も孕む。
これよりも有用なマナクリが居るのだからこれを使わない手はない。《森の女人像/Sylvan Caryatid》でいこう。
捕食スリヴァーが現環境における数少ない「普通に強いスリヴァー」である事に異論を唱える者は居ないだろうが「スリヴァーで固める」事そのものに欠陥がある以上たった一枚の強力なカードにデッキを歪められるのも癪である。《復活の声/Voice of Resurgence》ならクリーチャーを並べる戦術と非常に相性が良い。しかも捕食スリヴァーのように貧弱な相方を用意する必要も無いし、前準備をする必要も無い。
これらの変更を反映すると、デッキはこうなる。
AZさんの「変わり谷って強いねデックウィン」
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
谷つえー。
茨投スリヴァーとナイレアの弓による相互作用をフィーチャーしたスリヴァーデッキです。
またスリヴァーかと思わないでもないが、スリヴァーは何故か右も左も分からない初心者に人気であるのも事実。彼らの類稀なる発想に敢えてメスを入れる事が彼らが一歩先へ進む手助けになると僕は信じている。
というわけでこれがリスト。
参考:ガヴィンがウキウキしながらデッキからカードを抜く時の言い回し
4:《寺院の庭/Temple Garden》
9:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
--------
(サイド割愛)
まず改良すべきはマナベース。
茨投スリヴァーが居るにも関わらず赤マナ源がマナクリとランタンしか無い。
という訳でこのように整えてみた。
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
これで安定してマナを供給しつつ占術によって対応力が向上した。
マナベースは重要であり、決して疎かにしてはいけない。
「マナクリが有るから」なんて甘えは許されないのだ。
次はスペル。
パッと見た感じ力不足なカードが散見されるので、これらを改善していこう。
3:《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
2:《鋼体スリヴァー/Steelform Sliver》
初心者が最も陥りやすい罠(と僕が思っている)は「部族デッキは部族で統一するもの」という固定観念だ。
部族デッキは「部族のシナジー」が「単体のカードパワー」に勝っていないと成立しない。
無理して弱いカードを用いる言い訳にはなるだろうが、この場でその発想は必要とされていないだろう。
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》ならデッキの戦術とマッチし、貧弱な2/2や2/3より堅実な活躍が期待出来る。
3:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
元々《ナイレアの弓/Bow of Nylea》とのシナジーを買われて投入された生物だが、些か力不足である。
接死を付けて場を一掃する、その動きは強烈だが前準備が必要だ。
弓と強烈にシナジーし、尚且つひょろい木偶の坊を引き連れる必要も無く一枚で活躍する《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》はまさにこのデッキにうってつけの一枚だ。
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
3:《巣の活性化/Hive Stirrings》
3:《覚悟/Ready》
これらは言ってしまえば「弱い勝ち筋」をサポートするために投入された「弱いカード」だ。
一応神々との融和に限って言えばリアニメイト戦術を強力にサポートするカードではあるが、このデッキでは必要としていない。恐らく茨投スリヴァーを確実に引き込むために投入されているのだろうが、そんな事をする必要が全く無い事は完成品を見れば自明であると理解してもらえるだろう。
覚悟に至っては3枚コンボ、しかも与えられた結果が絆魂接死破壊不能、というアグロデッキにとっては「だからどうした」と言われんがばかりのどうでも良い結末。明らかにコストに見合っていない。
ここで投入したいのは戦線を維持する為の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》、それと強力なアドバンテージ源となりうる《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》だ。これらのカードは前述のカードよりも強力にデッキをサポートしてくれる。
特にミジウムは厄介な壁や飛行クリーチャーにも対応でき、超過すれば相手の戦線を一方的に壊滅出来る。
無駄に苦労して覚悟+意欲を融合で撃つよりも遥かに楽で、遥かに良い結果が得られるだろう。
2:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
2:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
2:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
これらは弱いカードではないが、デッキの戦術を考えるとやり過ぎな感が否めないカードだ。
2Tクリーチャー、3Tランタン、4Tクリーチャーなんてアグロがする行動ではない。これは要らない。
弓と槍は強力だが2枚はやや多過ぎる。僕は弓と槍を1枚づつにして《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》を投入しようと思う。
継続的にクリーチャーを供給し、大技のサポートもする。まさにこのデッキにうってつけの一枚だ。
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
マナ編みスリヴァーはマナクリとしては非常に貧弱だ。一応スリヴァーというシナジーはあるが、それは本来戦闘に参加させるべき駒をマナクリとして使うという本末転倒な結果を生む危険性も孕む。
これよりも有用なマナクリが居るのだからこれを使わない手はない。《森の女人像/Sylvan Caryatid》でいこう。
捕食スリヴァーが現環境における数少ない「普通に強いスリヴァー」である事に異論を唱える者は居ないだろうが「スリヴァーで固める」事そのものに欠陥がある以上たった一枚の強力なカードにデッキを歪められるのも癪である。《復活の声/Voice of Resurgence》ならクリーチャーを並べる戦術と非常に相性が良い。しかも捕食スリヴァーのように貧弱な相方を用意する必要も無いし、前準備をする必要も無い。
これらの変更を反映すると、デッキはこうなる。
AZさんの「変わり谷って強いねデックウィン」
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
3:《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
2:《森/Forest》
3:《変わり谷/Mutavault》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
谷つえー。
2013年10月4日金曜日
これまでのあらすじ
個人的VISION頻出単語集
最近はリミテ中心なのでそれ関係の単語が多い
・○○に足が生えている
元はマジックから。
連想しやすいCIP能力or起動効果を持つキャラクターに対して使う。
同義に「歩く○○」等。
用例:「なんでオプトに足生えてんの」
・よっちゃん
13弾豊姫を指す。初版は誤植により「綿月 依姫」となっている為。
依姫本人の出番が絶望的に無い為コミュニケーションエラーはほぼ発生しない。
・おねえちゃん
大体7弾静葉を指す。
「デメリットの軽減(実質強化)によりデッキを一つ消滅させた」というTCG界においても早々無い偉業を達成したカード。
・パーフェクトおぜう
5弾レミリアに虫の知らせが付いた状態の事。
言葉の意味は良く解らないけどとにかく凄い。
・6枚
反魂蝶が一瞬にしてゴミになる魔法の言葉。
主に壱符魔理沙着地→起動までのペイ4マナの間に発生する。
・29点
壱符萃香→弐符萃香→燐禍術→MPP。相手は死ぬ。
・VISION一ペドいデッキ
妖精デッキ組んだらいつしかこう呼ばれるように。
・僕も来たぞ!
9弾小悪魔の事。
「I'm coming too!」と言おうが言わまいがライブラリを探していると飛び出してくる。
たまに探し忘れられる。主に僕が。
・人界ブレード
一昔前の基本火力、悟入幻想の事。
響きが何処と無くドゥームブレードに似ている。用法も大体同じ。
・霊夢さん
11弾マミゾウの事。
流石にユニオンの弾や術者にはならない。というかならない方が強い。
・最強の○○
(○○に好きな産廃を入れよう!)
壱符魔理沙の事。俗に言う「カメコロ」ポジ。
重スペルを術者付きで撃ちたい時に大体本人よりも先に名前が上がる。
萃香、妖夢以外の弐符デッキにも大体本人よりも先に名前が上がる。何て野郎だ。
・デリリウム系
所謂「最大値or最小値を狙い打つピン除去」を指す。
ゲームの性質上下手なピン除去よりも強い、つーか中途半端な除去の大半を過去にした。
・やっぱ○○ってクソだわ
別のTCG(主にマジック)の強力カード、にクリソツなカードが活躍した際に出る言葉。
例:「やっぱジェイスってクソだわ」「やっぱウィルってクソだわ」「やっぱエリシュノーンてクソだわ」
・VISION的正しいデッキの作り方
Q:○○でデッキを作りたいです、どうすれば良いですか?
A:まず穣子を入れます
・軽量C2
コスト2で、尚且つ必要ノード値が2~3のカード群の事。
特に人間、妖怪、獣においてはあるカードの存在によりやたら重宝される存在。
・タップ/アンタップ
スリープ、アクティブの事を指してポロリと出てしまう魔法の単語。
でもメンテナンスの事をアップキープとは言わない不思議。
・10点コンビ
11弾のフラン、早苗の事。
10~13弾にかけて極端に除去が弱い環境が続いた為、圧倒的な支配力を誇るこの二枚が度々「出したもん勝ち」と(主に出された側により)叫ばれた。
やや劣るものの11弾青娥もほぼ10点カードとしてだいたい同列に扱われる。
・親分/おやびん
14弾のN8C6キャラクター二枚の事。単位は「おやびん」。
個別のカードに関しては「赤い方」「青い方」で区別される。
・爆弾
①リミテにおける「超パワーカード」の事。マジック由来。
前述の10点コンビや親分共の他には9弾の空や13弾のこいし等がそう呼ばれる。
②嫉妬『ジェラシーボンバー』の事。相手は死ぬ。
③鬼神『鳴動持国天』の事。自分は死ぬ。
・嫁ピック
嫁をピックしてデッキに投入する事で精神的アドバンテージを得る戦術の事。
主に嫁と爆弾カードの二択で爆弾を流す時の言い訳に用いられる。
過去には7弾x3ドラフトで嫁を全てかき集めて全部サイドボードに叩き込んだ奴が居たらしいが一体何処のドイツでしょうかね・・・。
・基本サイズ
中堅キャラクターの大半が該当するP/Tである3/4、若しくは4/3の事。
構築レベルの軽量アタッカーの大半がリミテで空気なのは大体こいつらのせい。
・赤い方
①スターターデッキ紅の事。
パッケの色に合わせて赤いスリーブに突っ込んだせいでこう呼ばれる。
②14弾レミリア。
・青い方
①スターターデッキ妖の事。
パッケの色に合わせて(ry
でも妖々夢を色に例えると何だ・・・?
②14弾幽々子。
やっぱりややイメージカラーとずれてるような気がしないでもない。
・7弾
大型スペル、コマンドが飛び抜けて強く、コントロール強め環境。
と思えばしっかり対策カードがあったり部族組めたりと結構良ゲーだった記憶。
リミテでぬえゴットンが成立してしまうクソゲー生成装置でもある。
・9弾
空ゲー。
他に妖忌、紫、イビルアイ等6N帯がやけに強かった環境でもある。
加速とドロソと除去が割と高水準で揃っている為うっかりするとキチガイデッキが組めた。
・10弾
空気。
死槍と対岸が強かった記憶しか無い。
・11弾
ルーミア、ミスティア、華扇、神子、マミゾウ、後述するクソ10点カード等ぶっ飛んだ強さのカードが多く、他エキスパンションの中~大型キャラクターの殆どを空気にしてしまった張本人。
ちなみにスペルやコマンドはそれほどでもない。
・12弾
「構築だと強いけどリミテだとぱっとしねぇなぁ」という下馬評そのまま11弾に大半を持って行かれてしまった可哀想なエキスパンション。
でも10弾よりは活躍したイメージ。サニーとかこいしとか阿求とか。
・13弾
まさか12弾よりもサイズダウンするとは誰も思ってなかったでしょ?
はいはい紫さん強いですねー。
て言うか本当に使った記憶が殆ど無くてびっくりしている。
・14弾
キャラクターが死ななさ過ぎて「早苗立たせとけば勝てる」環境から1年、遂に出した側からバタバタ死んでいく超絶除去環境が登場。
あまりにも場持ちが悪過ぎて速攻持ちの需要が酷い事に。特に小悪魔と妖夢。
最近はリミテ中心なのでそれ関係の単語が多い
・○○に足が生えている
元はマジックから。
連想しやすいCIP能力or起動効果を持つキャラクターに対して使う。
同義に「歩く○○」等。
用例:「なんでオプトに足生えてんの」
・よっちゃん
13弾豊姫を指す。初版は誤植により「綿月 依姫」となっている為。
依姫本人の出番が絶望的に無い為コミュニケーションエラーはほぼ発生しない。
・おねえちゃん
大体7弾静葉を指す。
「デメリットの軽減(実質強化)によりデッキを一つ消滅させた」というTCG界においても早々無い偉業を達成したカード。
・パーフェクトおぜう
5弾レミリアに虫の知らせが付いた状態の事。
言葉の意味は良く解らないけどとにかく凄い。
・6枚
反魂蝶が一瞬にしてゴミになる魔法の言葉。
主に壱符魔理沙着地→起動までのペイ4マナの間に発生する。
・29点
壱符萃香→弐符萃香→燐禍術→MPP。相手は死ぬ。
・VISION一ペドいデッキ
妖精デッキ組んだらいつしかこう呼ばれるように。
・僕も来たぞ!
9弾小悪魔の事。
「I'm coming too!」と言おうが言わまいがライブラリを探していると飛び出してくる。
たまに探し忘れられる。主に僕が。
・人界ブレード
一昔前の基本火力、悟入幻想の事。
響きが何処と無くドゥームブレードに似ている。用法も大体同じ。
・霊夢さん
11弾マミゾウの事。
流石にユニオンの弾や術者にはならない。というかならない方が強い。
・最強の○○
(○○に好きな産廃を入れよう!)
壱符魔理沙の事。俗に言う「カメコロ」ポジ。
重スペルを術者付きで撃ちたい時に大体本人よりも先に名前が上がる。
萃香、妖夢以外の弐符デッキにも大体本人よりも先に名前が上がる。何て野郎だ。
・デリリウム系
所謂「最大値or最小値を狙い打つピン除去」を指す。
ゲームの性質上下手なピン除去よりも強い、つーか中途半端な除去の大半を過去にした。
・やっぱ○○ってクソだわ
別のTCG(主にマジック)の強力カード、にクリソツなカードが活躍した際に出る言葉。
例:「やっぱジェイスってクソだわ」「やっぱウィルってクソだわ」「やっぱエリシュノーンてクソだわ」
・VISION的正しいデッキの作り方
Q:○○でデッキを作りたいです、どうすれば良いですか?
A:まず穣子を入れます
・軽量C2
コスト2で、尚且つ必要ノード値が2~3のカード群の事。
特に人間、妖怪、獣においてはあるカードの存在によりやたら重宝される存在。
・タップ/アンタップ
スリープ、アクティブの事を指してポロリと出てしまう魔法の単語。
でもメンテナンスの事をアップキープとは言わない不思議。
・10点コンビ
11弾のフラン、早苗の事。
10~13弾にかけて極端に除去が弱い環境が続いた為、圧倒的な支配力を誇るこの二枚が度々「出したもん勝ち」と(主に出された側により)叫ばれた。
やや劣るものの11弾青娥もほぼ10点カードとしてだいたい同列に扱われる。
・親分/おやびん
14弾のN8C6キャラクター二枚の事。単位は「おやびん」。
個別のカードに関しては「赤い方」「青い方」で区別される。
・爆弾
①リミテにおける「超パワーカード」の事。マジック由来。
前述の10点コンビや親分共の他には9弾の空や13弾のこいし等がそう呼ばれる。
②嫉妬『ジェラシーボンバー』の事。相手は死ぬ。
③鬼神『鳴動持国天』の事。自分は死ぬ。
・嫁ピック
嫁をピックしてデッキに投入する事で精神的アドバンテージを得る戦術の事。
主に嫁と爆弾カードの二択で爆弾を流す時の言い訳に用いられる。
過去には7弾x3ドラフトで嫁を全てかき集めて全部サイドボードに叩き込んだ奴が居たらしいが一体何処のドイツでしょうかね・・・。
・基本サイズ
中堅キャラクターの大半が該当するP/Tである3/4、若しくは4/3の事。
構築レベルの軽量アタッカーの大半がリミテで空気なのは大体こいつらのせい。
・赤い方
①スターターデッキ紅の事。
パッケの色に合わせて赤いスリーブに突っ込んだせいでこう呼ばれる。
②14弾レミリア。
・青い方
①スターターデッキ妖の事。
パッケの色に合わせて(ry
でも妖々夢を色に例えると何だ・・・?
②14弾幽々子。
やっぱりややイメージカラーとずれてるような気がしないでもない。
・7弾
大型スペル、コマンドが飛び抜けて強く、コントロール強め環境。
と思えばしっかり対策カードがあったり部族組めたりと結構良ゲーだった記憶。
・9弾
空ゲー。
他に妖忌、紫、イビルアイ等6N帯がやけに強かった環境でもある。
加速とドロソと除去が割と高水準で揃っている為うっかりするとキチガイデッキが組めた。
・10弾
空気。
死槍と対岸が強かった記憶しか無い。
・11弾
ルーミア、ミスティア、華扇、神子、マミゾウ、後述するクソ10点カード等ぶっ飛んだ強さのカードが多く、他エキスパンションの中~大型キャラクターの殆どを空気にしてしまった張本人。
ちなみにスペルやコマンドはそれほどでもない。
・12弾
「構築だと強いけどリミテだとぱっとしねぇなぁ」という下馬評そのまま11弾に大半を持って行かれてしまった可哀想なエキスパンション。
でも10弾よりは活躍したイメージ。サニーとかこいしとか阿求とか。
・13弾
まさか12弾よりもサイズダウンするとは誰も思ってなかったでしょ?
はいはい紫さん強いですねー。
て言うか本当に使った記憶が殆ど無くてびっくりしている。
・14弾
キャラクターが死ななさ過ぎて「早苗立たせとけば勝てる」環境から1年、遂に出した側からバタバタ死んでいく超絶除去環境が登場。
あまりにも場持ちが悪過ぎて速攻持ちの需要が酷い事に。特に小悪魔と妖夢。
2013年9月2日月曜日
デッキの作り方:次元超越編
ヤンパイとチャンドラをフィーチャーしたデッキだそうです!
作った人はMOも紙マジックもしないで脳内でデッキばっか作ってるとの事!
頭がどうかしてしまったんでしょうかね!
という事で今回のお便りはこちら。
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
4:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
5:《山/Mountain》
9:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《変わり谷/Mutavault》
--------
3:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《グルールの魔除け/Gruul Charm》
3:《大型化/Enlarge》
3:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
サイドが足りてないのは仕様です。原文ママです。
しっかりとコンセプトを持ったデッキを作っていこうと思っているらしいですがコンセプトが死んでいます。
僕にはウンコの束にしか見えない素晴らし過ぎてこのコンセプトを活かしきれません。
なので解体して再構成します。
そもそもチャンドラはただ強なのでフィーチャーもクソも、って事でヤンパイに注目します。
ヤンパイと相性が良いのはソーサリーとインスタントです。
これらを叩きつけると圧倒的アドバンテージ力が発生します。
つまりこれらの二種に重点を置くのが一つの道筋です。乞食古事記にもそう書かれている。
という訳でスペルに注目しましょう。
4:《濃霧/Fog》
3:《剛力化/Titanic Growth》
2:《隊商の夜番/Caravan Vigil》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《捕食者の暴力/Predatory Rampage》
1:《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
フォグとジャイグロがガッツリ入っている事に宇宙の歪みを感じますね。
トークン生成スペルが入ってるのはともかくとして、残りが香ばし過ぎて宇宙です。
と言うかこれでPW守るとか狂気の沙汰ですね。これは手を加えないと!
赤といえば火力。基本です。疎かにすると赤厨の僕が稲妻を送り込みます。
ヤンパイの肝はテンポと面制圧を同時に出来る事で、ならばそれをサポートするのが必要では、という事でサクッと入れていきましょう。
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
少ない?案外こんなもんです。トークンデッキにするんでね。
次はトークン生成スペルです。
ヤンパイでトークンをばらまきたいけどクリーチャー居ないと物量で死ぬ!
そんな貴方の為のトークンスペル。
トークンを使うので相性の良いカードを入れてみます。
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
はい。
これでガンガン横に並べてガンガンブン殴れるようになりました。
元のクソみたいな超絶後ろ向き高速アグロとは雲泥の差ですね。
更にこのアグレッシブなプランをバックアップする為にM14からこいつ。
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
トークンを撒くと修正を受けつつ速攻持って走ってきます。
とても相性が良いですね。
という感じにデッキを構築して、忘れないようにあいつも入れといて・・・
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4:《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4:《クレンコの命令/Krenko's Command》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《溶鉄の誕生/Molten Birth》
2:《火炙り/Burn at the Stake》
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
3:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
1:《処刑者の要塞/Slayers' Stronghold》
サイドはめんどいので作りません。
現実を見るとこんなもんでしょーね。
2013年8月15日木曜日
リミテ的14弾雑感(スペル編)
テーマは「単体除去」「全体除去」「分割火力」。盤面にダメージを与えるカードが盛り沢山。
てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。
・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。
・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。
・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。
・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。
・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。
・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。
・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。
・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。
・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。
・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。
・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・
・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。
・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。
てゆーかこの環境簡単にアド取れ過ぎなんですけどー?
取り敢えず12弾に全力で謝った方が良い。今からそうするべき。
・鍵霊『ベーゼンドルファー神奏』
撃てば取り敢えず相手の場は壊滅する。
10体でX=5と終盤のフィニッシャーとしてはそこそこ現実的、
生物ピックの人気が高そうな環境なのでどれだけ掻き集められるかが鬼門な気も。
・華符『破山砲』
コントロール、ビッグマナに盛大にぶっ刺さる単体除去。
ビッグアクションの返しに撃つ事は極めて困難なのでさっさと撃ち切っても良いかも。
・酔神『鬼縛りの術』
胡蝶夢丸ナイトメアのデメリットが不定になった感じ。
破山砲と違いビッグアクションの返しに撃つ事で強力な足止めが出来るが
根本解決になってない場合もあるので信頼を置き過ぎるのは危険。
・水符『ウォーターカーペット』
黒死病。
環境に多いタフ1をまとめて殺るには最適な置物。ついでに自分の場も壊滅する。
流す目的の場合だとノードが吹っ飛ぶので思った以上にアドバンテージが取れてない時も。
・月符『サイレントセレナ』
実質「こいつを除去するまで殴れない」生物。
攻めにも守りにも使え、何故かコストが掛からない。どうなってやがる。
・鴉符『暗夜のデイメア』
ピン除去+ハンデス。解り易い強さ。
取り敢えず3~5点は飛ぶので安定した中量除去として運用出来る。
・魂符『魂の遊戯』
種族ピックメタな全体除去。
撃ちどころは盤面やデッキと相談するものの1:1以上で場が壊滅するなら十分か。
・幻符『殺人ドール』
やはりタフ1に人権は無かった。
と言うか「超強烈な低タフネス生物」VS「超強力な軽量除去」の構図は危険な気がするんですけどー?
特に単ドラフトで天狗をやる時は見たらカットでも良いレベル。
・断霊剣『成仏得脱斬』
基本火力より一回り大きい4点火力。
やや重いものの中堅どころまで処理出来る安定感が魅力。
基地外除去連中よりは優先度は劣るけど比べる所が間違っている。
・死の香り
10体消せるようになったヘックス。
しかし書いてある事が非常におかしい。
取り敢えず膠着状態を一撃で打破する基地外なのは明らかなので見たら取る。
見なかったら迂闊に並べないプレイングが重要かも。
え?出した側からバタバタ死んでいくから10体に届かない?そういう対策もありか。
・ベラドンナドリンク
フィニッシャーとしても使える軽い除去。
しかし5点のペイライフはかなり痛い気がする・・・
・ミステリーサークル
ターンを跨ぐけど0コスト万能除去。
やっぱり除去の基準が何処か狂っている。
・可能性空間移動船
だから何でこんなに簡単に除去れるんですかね・・・
一応自軍のコスト踏み倒しに使えない事は無いけどどちらかと言うと構築向け。
リミテ的14弾雑感(いきもの編)
全体的にボードに触るカードが多く、質が高い。
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?
・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。
・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。
・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。
・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。
・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!
・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。
・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。
・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。
・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。
・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。
・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。
・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。
・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。
・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。
・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・
また種族の相互作用の強いデザインが多く、単ドラフトだとアーキタイプになりやすい気がする。
混ぜるとパッとしないカードが多いのはご愛嬌なんですかねー?
・カナ・アナベラル
10レミの能力だけ抜き出して回避能力付けたような生物。
状況次第でフィニッシャーだけど火力多いのは無駄に追い風。
・小悪魔
グレ0速攻3/1。1~2回殴れれば御の字。
デメリットは実質グレ2相当なので積極的に走らせるかはデッキ次第。
・本居 小鈴
FFTCGのリンクみたいな能力。本体が0マナなので踏み倒し+早回しと嵌れば強烈。
14弾には戦闘向けの妖怪が少ないので他と組んだ時が本気の出し所。
そもそも種族環境と言いつつ肝心の妖怪が少ないんだ。可哀想だが仕方が無いの。
・伊吹 萃香
ほっとくと勝手に膨らむ、強い。以上。
接死ブロックは知りません。
パーマネントをばら撒ける事を有効活用出来れば点数上がりそうでは有る。
・ルーミア
唱えると生物限定2点火力が誘発するぞ!
これで人間を焼くとカードが二枚引けるぞ!
更に攻撃が通ったら手札覗きつつ人間を全てディスカードだ!
ついでにグレイズ値はなんと0!ふざけんなクソが!
・メディスン・メランコリー
軽量接死壁にキャントリップと何時引いても優秀。
中盤の足止めから1:1交換まで何でもこなすぞ!でも天人だけは簡便な!
惜しむらくはタフ4が除去耐性でも何でもない事か。
・犬走 椛
軽量グレ0アタッカーにして天狗アーキタイプの指標。
単ドラフトならかき集めてるだけでかなり強そうな。
そもそも単ドラフトだとタフ1に人権が無さそうだけど気にしたらダメな気がする。
・射命丸 文
情報戦に足が生えてから4年半、遂に情報戦が二足歩行を始めた。
どう見ても生やす対象が間違ってます本当に有難うございました。
雑に手札叩いてるだけで強いけどやっぱりマナ喰い虫。
・秋 穣子
手札消費が抑えられるのは爆弾を抱え込みたいリミテでも特に強力。
姉と組んでリグロースしだすとやりたい放題。
唯一の救いは同コスト域のレシオと比べて一回り小さい事だが殆ど誤差。
・比那名居 天子
「自軍全部パチュリー」。最近の紫の魔女さんはダメージ耐性付いたり消えたりしてるけど。
火力さえ撃たれなければ速攻警戒6点も相まってゲームが終わるレベル。
そして直ぐ後ろに天敵がいる(カードNo的な意味で)と言うオチ。
・十六夜 咲夜
地上を巡る(主に人形とか天人とかの)戦いに終止符を打ちながら
こっそり多いタフ1生物をたった手札1枚と1マナで蹂躙しだす基地外生物。
て言うかその先制攻撃は何処で覚えた。
・アリス・マーガトロイド
人形アーキタイプって成立するのかな?
12アリスと強烈なシナジーを形成しつつ向こうの方が一回り強いのが懸念材料か。
サーチカードで回しつつサーチ能力持ちなのでプールが広ければ広い程強力。たぶん。
・東風谷 早苗
またお前かー!
デザイアに足が生えた。だから生やす対象間違ってるっつーの。
右手に左右されるものの実質1マナがスペル一枚は色々とおかしい。
・洩矢 諏訪子
墓地の人間を掴んで投げると相手の場が壊滅しつつ次弾が装填される狂気のサイクル。
そして早々戦闘では死なないサイズに加護5。
9うつほに似てるけどサイズによっては一撃で殺せないのが難点といえば難点。
どう考えても比較対象が間違っている。
・レミリア・スカーレット
ファッティ2~3体は軽く持っていきチャンプブロックを強要し、ライフの半分を吹っ飛ばす。
取り敢えず出して通ったら勝てるんじゃないかな・・・
2013年7月29日月曜日
デッキの作り方:紙束ブレイカー編
カードの取捨選択が出来なくて狂ってしまった初心者向け
今回のお便り(じゃないけど)はこちら。
「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。
4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
今回のお便り(じゃないけど)はこちら。
「カウンターで全体除去などを防ぎつつ、スリヴァーを展開する」との事。
4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
4:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
4:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
4:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
4:《否認/Negate》
4:《覚悟+意欲/Ready+Willing》
4:《取り消し/Cancel》
4:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
--------
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
3:《呪文裂き/Spell Rupture》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
スリヴァーデッキですね。
何かマッスル捕食スリヴァーがサイドボードに全部飛んでるんですけどきっと気のせいなんでしょう。
僕は知りません。
まぁ直すとしたらとりあえずマッスルを全部メインに叩き込む所からスタートですよね。
そして覚悟+意欲をガン積みする意味が全く解りません。
これ何が凄いって土地から白マナ出ないんすよ。
マナ編みで白マナ出そうって魂胆なんでしょうけどたった4枚のカードで何をするつもりなんでしょうか。
と言うか出ない色マナと微妙に重いカードで除去避けしようという魂胆が全く理解出来なくてヤバイです。
あわよくばマナ編みからヒューズしてとかいう魂胆なんでしょうか。
何方にせよスリヴァーに求められている動きじゃないです。狂ってしまったんでしょうか。
カウンターが否認と取り消しでしかも全部ガン積みなのも何処と無く狂気を感じます。
やべぇ訳が解らねぇ。
サイドの呪文裂きもますます謎ですね。
メインに確定カウンター8枚積んどいてサイドから不確定積むっていうのがまず理解出来ません。
っていうかイゼットチャーム居ますね。何でメインに居ないんでしょうか。
まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。
って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。
さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。
まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。
風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。
収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。
次は非生物スペルを。
生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。
後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。
土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。
・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?
といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。
4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
まぁ加えて言うなら思考の評決は消えないんですけどねー。
他の全体除去というと終末とかミジウムとかかがり火とか電謀とかでしょうか。
終末ミラクルは仕方が無いとしてミジウムやかがり火は逃れられない驚異ですから対策しようと思うのもごく自然の流れなんでしょう。きっと。
まぁ4枚しか入ってなくてしかも足が生えてる白マナ源や過剰過ぎるカウンターで守ろうというのはちょっと良く解りませんね。
って言うか電謀はマッスル出せば避けられるんですけどね。
狂ってしまったんでしょうか。
さて、捕食スリヴァーは4枚メイン確定として、残りの取捨選択をしましょう。
まず茨投が大分胡散臭いですね。
並べば強いしブロッカー排除にも使える、と言う言い訳は出来そうですが重くてサイズがいまいち。
2tマナ編みで、ってやってもまずそんなに強そうじゃないという致命的な罠。
別に全抜き、という訳ではないですがぱっとしないので数は減らしておきましょう。
先制スリヴァーも1マナスリヴァーというだけの価値しか無いので怪しい所。
他に強そうなカードが見つかり次第、と言う所でしょうか。
風乗りは珍しく強力なスリヴァーです。
捕食スリヴァーと組み合わせて強烈なドブンパターンが使えます。
マナ編みもドブンの為には必要不可欠、でしょうね。
収差と大身に関してはしゃーなし枠って感じですかね。
マナ編みとは良いシナジーを形成するので暫くは好意を持って良さそうです。
その辺は纏めてみてから枚数の調整をして行きましょう。
次は非生物スペルを。
生物デッキという事でドムリを採用したくなりましたがスリヴァーの頭数が不安なので怪しい所。
末裔の道も同様の弱点を抱えていますが割られ難さを買ってこちらを採用してみます。
大身出るならこいつも・・・、って事でM14のガラクも圏内でしょうか。
後はフットワークを生かした軽いスペルで纏めてみましょう。
イゼットチャームは火力と打ち消しを兼ねた優良スペルでこのデッキの戦術と合いそうです。
後は軽い除去を入れてデッキ全体を動きやすくしてみます。
火柱でもショックでも槍でも、たぶん好きな物を入れると良いと思います。
ミジウムならマナ編みからのマナを生かしてマウントが取れそうですね。
土地に関しては変わり谷と魂の洞窟は外せないでしょう。
この二種類だけで予算がオーバーしそうな気がしないでもないですがねー。
・・・とここまで話しておいてなんなのですが、RUGで決定で良いのかと結構悶々としてます。
赤の代わりに白を用いた場合各種除去避けや集団的祝福が使えて魅力的には見えます。
しかし白のスリヴァーは骨鎌以外が反吐が出るほど弱いのです。
赤もどうせ収差しか居ないのですが、速攻の方がシナジー形成しそうじゃないです?
といった事を踏まえてとりあえず60枚の束にはしてみました。
叩き台なので弄るなり破り捨てるなりすると良いと思います。
エラソーなこと言っときながら適当に作ったサイドボード付き。
4:《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver》
3:《先制スリヴァー/Striking Sliver》
4:《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4:《マナ編みスリヴァー/Manaweft Sliver》
4:《収差スリヴァー/Blur Sliver》
2:《茨投スリヴァー/Thorncaster Sliver》
3:《大身スリヴァー/Megantic Sliver》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2:《シミックの魔除け/Simic Charm》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《末裔の道/Descendants' Path》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
--------
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
3:《火柱/Pillar of Flame》
3:《火山の力/Volcanic Strength》
2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
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